09 dezembro 2010

Guias de Classes - Espadachim Arcano


Antes de qualquer introdução, quero que prestem bem atenção nesta música do Metallica, And Justice For All. Ela descreve, de modo figurado, a atual situação do CABAL Online, principalmente para os EAs. Além disso, quer estatar que, muito do que há neste tópico, vários já sabem de cor e salteado.


.:Introdução:.

Eu, Krainz, já mencionei que estava desistindo do jogo. E, principalmente, desistindo de ser um Espadachim Arcano. No entanto, fiz inúmeras pesquisas, envolvendo testes, cálculos, opiniões de outros, visitas a fóruns estrangeiros, checagem de informações dadas como obsoletas, e tive descobertas maravilhosas. Como por exemplo, tive noção de o quê as outras classes não dariam para ter nosso Imobilizar.
O CABAL Online, depois do lv100, para muitos acaba. Não é mais o de antes, pois o jogador tem de ser mais independente. E é esta independência que faz com que alguns tenham muito sucesso e muitos tenham pouco. Conversando com amigos e investigando citações no fórum eu descobri que a EST Soft esconde muita coisa, e quem pensa que sabe de tudo no jogo na verdade não sabe de nada. Spots pra drops de item, momentos secretos, e pessoalmente creio que há fatos que até mesmo estão além do conhecimento da Gamemaxx. As guildas dividem informações cruciais e com isto formam super-soldados, e estes nem vão no canal 20 para mostrar todo o seu poder, que permanece em segredo até a morte. Eu pessoalmente agradeço a Deus por ter permanecido como o último membro ativo de uma guilda morta, tem vantagens excelentes. O CABAL simplesmente funciona como a mediunidade para os espíritas; cada um enxerga a verdade de uma maneira diferente. Mas, o que poucos sabem, é que o EA é a única classe com olhos capaz de enxergar TUDO. Basta querer. Segundo a música, a justiça acabou-se. No CABAL, há uma pequena diferença. NÓS somos a justiça.
Em um combate, no passado, minha inexperiência chocou-me. Pensei deter conhecimentos sobre combate tático, mas estava enganado. No dia, eu e meu grupo apanhamos de um trio, entretanto conforme as dificuldades surgiam, minhas noções para com o uso de minhas habilidades aguçavam-se. Lembrei-me de velhos ensinamentos e alternei meu estilo de combate para abastanar os inimigos, aos poucos. Troquei meu estilo de debuff e até mesmo o modo como usava Modos de Batalha ou Aura. Desde então aprendi muito. Antes só morria. Antes de finalizar esta parte de meu trabalho, quero que lembrem: informação é tudo, principalmente se bem guardada.
A versatilidade no campo de batalha proporciona ao Espadachim Arcano uma certa superioridade, um controle que se mostra claro nas mãos de quem sabe o que fazer com o mesmo. Estes valores podem tanto impôr uma postura nobre sobre o EA tanto como uma postura desonesta, de jogo fácil. O Espadachim Arcano nobre e esportista, que valoriza seus oponentes tanto quanto seus aliados e visa o combate por aprendizado e experiência é o que se destaca no meio da multidão. Os valores pessoais do Espadachim Arcano passam a ser refletidos em quem o tem como exemplo de conduta. Portanto, a ferramenta para consertar os erros que há na irregular sociedade do Cabal Online Brasil é começar pela atuação nobre e por demonstrar que nem sempre é necessário usar de truques fáceis para vencer.
Para auxiliá-los na boa conduta, peço-os que não intriguem-se com derrotas no PvP. PvP não prova a força de alguém, ao contrário do que muitos pensam, pois esta prática neste jogo depende de pura e inteira sorte. Para testar e medir combos, sim, é uma boa. Mas intrigas com vitórias e derrotas no PvP não são nobres, portanto agindo de forma contrária ao caráter agradável e exemplar de um Espadachim Arcano, além de corromperem e envenenarem o próprio ego do jogador.


.:Características da Classe:.


- De todas as classes, é uma das duas únicas que possuem dois Modos de Batalha úteis até quando se é high-level;
- Das quatro classes melee, possui o terceiro melhor ataque;
- Das seis classes do jogo, possui a segunda melhor evasão;
- Das seis classes do jogo, possui a segunda melhor precisão;
- Das seis classes do jogo, possui a quarta melhor defesa;
- Das seis classes do jogo, é uma das mais eficazes em PVP;
- Possui várias skills de baixo tempo de lance;
- No nível 140 (grau de classe 15) pode ficar tranqüilamente com 50% de taxa apenas com dois buffs e dois anéis, podendo assim investir em danos nas armas e visor;
- Possui a melhor skill de rank Ancião do jogo;
- Tem versatilidade para várias builds de equipamentos;
- Tem versatilidade para um dos melhores stunlock combos do jogo;
- Enquanto Guerreiros e Duelistas têm apenas um debuff de área de resfriamento de 3 minutos cada, o Espadachim Arcano possui quatro (destes, apenas dois em área);
- É mais voltada aos jogadores que não preocupam-se com dificuldades e jogam por aprendizagem;


.:Vertentes:.

Ao longo dos tempos, desde os primórdios do jogo, nossa classe mostrou-se a mais variável de todas, podendo ter infindáveis builds, seqüências e táticas. A maioria é exclusiva de cada um, sendo nenhuma exatamente igual à de outro. Pois a performance do Espadachim Arcano nada mais é do que o reflexo que nossas mentes em cima de uma prática. Uma prática que nos dá uma enorme liberdade para moldarmos a classe ao nosso bem-entender.


.:Melee:.

Técnicas de Aprimoramento:
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A escolha entre Insinto Defensivo e Reflexo é a necessidade do próprio jogador. Caso ele sinta-se mais à vontade em um cenário onde é mais favorável agüentar uma maior quantidade de dano que simplesmente evitá-lo, a escolha fica por conta de Insinto Defensivo. Caso contrário, reflexo.


.:Burst Damage:.

A maioria dos Espadachins Burst Damage posteriormente tornam-se Base Damage, a única dificuldade deles nesse processo é o dinheiro. Mas, quem apanha e acaba mudando mais de estratégia é o Burst Damage, que muitas vezes formula uma tática perante cada situação mais cedo que o Base. 
Sua melhor atuação é em PVP Duelo, antigamente os famosos nobres e regrados duelos do deserto. Hoje, um mundo sem leis, mas ainda com algum resquício de nobreza. Muitos, como eu, divertem-se neste modo, pois a força do jogador embasa-se nos danos críticos. Embates emocionantes surgem, quando duas personagens de burst chocam-se em duelos épicos, com altos críticos freqüentes.
O combo de um Burst Damage baseia-se em skills de DPS alto, cast extremamente baixo, dando-o assim mais chances de critar alguma habilidade. É sabido que, se critar o Massacre, é certeza de sucesso em inúmeras situações de conflito. Porém, o Burster não pode ficar à par de dano freqüente, deve saber entrar e sair do campo de batalha nos momentos cruciais. O uso de debuffs varia de situação a situação, pois o tempo é muito precioso para os EAs.
Em zonas com vários oponentes, a prioridade é imobilizar a todos e avançar com modo aura, seguido de Mão Abissal no alvo tanker (é claro, ignorem um GA com Arte da Defesa como possível alvo), isso pode render ao Burster danos altíssimos.
Por falar nele, o Impacto Infernal, por ser lerdo, é de uso RESTRITO a regiões com mais de 3 alvos recebendo dano direto, pois o Burster confia mais em dano crítico. No tempo que você solta o Impacto Infernal, nestes poucos alvos você pode soltar Corte Astral, Dança da Ruína e Cristal Ínfero.
Sua dependência de situações que favoreçam danos críticos requerem recuadas freqüentes, muitas vezes realizadas com as skills Massacre e Impacto Infernal. A técnica de Recuar também é útil, se seguida dos debuffs de imobilidade. Após isso, deslizamentos que confundem o oponente ajudam a finalizar com um belo Mão Abissal seguido de Choque Arcano.
Atualmente, as opções dos Burst Damage são bem maiores em relação aos tempos passados. Com os crafters a nível de Ósmio, os jogadores estão encarando uma novo dilema ao ter de escolher entre Ósmio Fatal (burst) e Mithril com Amp ou Danos Críticos (base). O reforço no dano base por conta do material de ósmio aumenta ainda mais o dano crítico, possibilitando que bursts finalizem até mesmo Templo Esquecido e solem certos bosses de Pontus Ferrum.
Para os modos de batalha, no end-game o Burst Damage favorece mais o BM1, por conta de seu ataque já alto, porém isso não inutiliza o BM2.

Armas de eficiência limitada:

Fatal Espada de Titânio[2] ~> +27% danos críticos
Fatal Orbe de Feristino[2] ~> +27% danos críticos

Fatal Espada de Titânio[3] ~> +31% danos críticos
Fatal Orbe de Feristino[3] ~> +31% danos críticos

Fatal Espada de Titânio[2] ~> +30% danos críticos
Fatal Orbe de Feristino[2] ~> +30% danos críticos

Fatal Espada de Titânio[3] ~> +34% danos críticos
Fatal Orbe de Feristino[3] ~> +34% danos críticos

Armas razoáveis:

Fatal Espada de Ósmio[2] ~> +27% danos críticos
Fatal Cristal de Ametista[2] ~> +27% danos críticos

Fatal Espada de Titânio[2] ~> +36% danos críticos
Fatal Orbe de Feristino[2] ~> +36% danos críticos

Armas acima da média:

Fatal Espada de Titânio[3] ~> +40% danos críticos, +7% taxa crítica
Fatal Orbe de Feristino[3] ~> +40% danos críticos, +7% taxa crítica
(neste caso, apesar de tratar-se de armas acima da média, são limitadas em eficiência)

Fatal Espada de Ósmio[2] ~> +30% danos críticos
Fatal Cristal de Ametista[2] ~> +30% danos críticos

Armas excelentes:

Fatal Espada de Ósmio[2] ~> +36% danos críticos
Fatal Cristal de Ametista[2] ~> +36% danos críticos

Fatal Espada de Ósmio Rubro[2] ~> +30% danos críticos
Fatal Orbe de Topázio[2] ~> +30% danos críticos

Fatal Espada de Ósmio[2] ~> +40% danos críticos
Fatal Cristal de Ametista[2] ~> +40% danos críticos

Fatal Espada de Ósmio[3] ~> +40% danos críticos, +7% taxa crítica
Fatal Cristal de Ametista[3] ~> +40% danos críticos, +7% taxa crítica

Fatal Espada de Ósmio Rubro[2] ~> +36% danos críticos
Fatal Orbe de Topázio[2] ~> +36% danos críticos

.:Base Damage:.

Vertente que é mais comum entre os old school, assim foca-se mais em confiar na própria capacidade e não depender de ocasionalidades/sorte. Entretanto, não deixa de investir em danos críticos. Skills de DPS bom são, como sempre, priorizadas, mas neste caso efeitos em área tomam a cena pois a confiança de maior maleabilidade quanto ao recebimento dos golpes por parte do oponente é maior. Massacre e Impacto Infernal são minas de ouro em zonas de guerra, gerando pontos e mais pontos para o EA, critando ou não. Devido à escassez de multiplicadores de dano crítico, os investimentos em AMP vêm antes, e o debuff mais utilizado é o Campo de Dissipamento. Armas com dano base alto também são de escolha primordial, para um desfoque em relação a danos. Quanto aos equipamentos, TTN com Amp, Mithril, Teragrace e Armourset em ordem de preferência para TG. Para PvM, Mithril, Teragrace, Armoursuit e Battlesuit em ordem de preferência. Os Base Damage também possuem uma certa vantagem durante o Modo de Batalha - O Encantador em relação aos Burst Damage, pois não dependem tanto de hits críticos, e há uma certa redução de Taxa Crítica durante este modo.
A vantagem dos Base Damagers perante os Burst é explicada na citação: "Quanto maior a def e maior a quantia de danos críticos adicionais para chegar em X dano crítico, melhor será o desempenho de outra arma perante esta caso a def em questão seja a mesma, mas considerando que X dano crítico foi atingido com o mínimo de danos críticos adicionais possível.".
Um certo dilema que envolve os Base Damage é a questão de escolher entre armas de Mithril com danos no slot ou amp no slot. Para ajudá-los, fiz os cálculos com um EA lv141 com 935 de ataque base, e organizei os resultados em uma simples tabela:

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(a tabela não conta, na descrição, os 20% de danos críticos iniciais)

A porcentagem, em questão, é o aumento de danos gerais em relação a um EA com duas armas de nível OSR+5[1]danos, com 3 de AMP e 53% de danos críticos adicionais (sem contar os 20~33% base).
Para vocês entenderem, em teoria, quanto menor os Danos Críticos e menor a defesa, maior o desempenho de Danos perante Amp. Quanto maiores os Danos Críticos e maior a defesa, maior o desempenho de Amp perante danos.
A seguir, uma tabela levando em conta 856 de defesa:

Imagem
(a tabela não conta, na descrição, os 20% de danos críticos iniciais)

E para um melhor entendimento da teoria, uma tabela contando os 856 de defesa e mais um aumento na % crítica das três fórmulas:

Imagem
(a tabela não conta, na descrição, os 20% de danos críticos iniciais)

Atualmente, os EAs com grande poder aquisitivo estão desvinculando-se da vertente base, visto que o preço das armas de Mithril caiu juntamente com as Fatais de Ósmio. Entretanto, há espadachins formando verdadeiros arsenais, guardando tanto armas base como burst de alto calibre, para então obter um ótimo desempenho nas mais diferentes situações que podem lhe ocorrer.

Armas abaixo da média:
Espada de Ósmio[2] ~> +20% danos críticos
Cristal de Ametista[2] ~> +20% danos críticos

Armas razoáveis:

Katana de Mithril[1] ~> +10% danos críticos
Orbe de Mithril[1] ~> +10% danos críticos

Katana de Mithril[1] ~> 7% de amp espada
Orbe de Mithril[1] ~> +7% amp espada

Armas excelentes:

Expansora Katana de Mithril[1] ~> +10% danos críticos, 5% de amp espada
Expansora Orbe de Mithril[1] ~> +10% danos críticos, 5% de amp espada

Expansora Katana de Mithril[1] ~> +10% danos críticos, 7% de amp espada
Expansor Orbe de Mithril[1] ~> +10% danos críticos, 7% de amp espada

Fatal Katana de Mithril[1] ~> +16% danos críticos
Fatal Orbe de Mithril[1] ~> +16% danos críticos

Katana de Mithril[1] ~> +20% danos críticos
Orbe de Mithril[1] ~> +20% danos críticos


.:Melee Híbrido:.

Vertente que surgiu recentemente, com o aumento na variedade de escolha de armas, provocada pelos crafters de ambos os servidores. Com a possibilidade de escolha entre armas de ósmio fatais e mithril com danos ou amp, alguns resolveram usar um misto dos dois, para ter, ao mesmo tempo, seus danos base e crítico elevados. Tida por alguns, como eu, como a melhor vertente da atualidade, é flexível para inúmeras situações, tanto em PVM como em PVP.
O melee híbrido destaca-se por utilizar uma arma base e uma arma burst, tendo assim geralmente um combo próprio, e sendo um elemento de destaque nos campos de combate.
Por exemplo, quando se tem uma Espada de Mithril com 7% de Amp Espada e uma Fatal orbe de Ametista com 30% de Danos Críticos, o seu dano base será alto, juntamente com o seu dano crítico, que receberá um belo boost. Indo mais além, isto reduz as preocupações normalmente tidas com o BM1, que "corta" a taxa crítica do espadachim, por conta do Amp da espada e de seu ataque elevado, além de gerar um melhor desempenho com o aumento de ataque promovido pelo BM2, assim justificando sua versatilidade.
Tem como característica principal uma vantagem perante as outras duas vertentes, sendo uma variação mais generalizada e flexível, com dano base tão acentuado quanto o crítico. Também há a desvantagem de não atingir os extremos das outras duas vertentes, assim como há como obter vantagem durante os Modos de Batalha.
Normalmente, melees híbridos futuramente tornam-se EAs com um grande arsenal de armas excelentes.

Armas abaixo da média:

Fatal Espada de Titânio[3] ~> +31% danos críticos
Fatal Espada de Titânio[2] ~> +30% danos críticos
Fatal Espada de Titânio[3] ~> +34% danos críticos
Espada de Ósmio[2] ~> +20% danos críticos

Fatal Orbe de Feristino[3] ~> +31% danos críticos
Fatal Orbe de Feristino[2] ~> +30% danos críticos
Fatal Orbe de Feristino[3] ~> +34% danos críticos
Cristal de Ametista[2] ~> +20% danos críticos

Armas razoáveis:

Espada de Ósmio Rubro[2] ~> +20% danos críticos
Fatal Espada de Ósmio[2] ~> +27% danos críticos
Katana de Mithril[1] ~> +10% danos críticos
Katana de Mithril[1] ~> 7% de amp espada

Cristal de Topázio[2] ~> +20% danos críticos
Fatal Cristal de Ametista[2] ~> +27% danos críticos
Orbe de Mithril[1] ~> +10% danos críticos
Orbe de Mithril[1] ~> +7% amp espada

Armas excelentes:
Fatal Espada de Ósmio[2] ~> +30% danos críticos
Fatal Espada de Ósmio[2] ~> +36% danos críticos
Fatal Espada de Ósmio Rubro[2] ~> +30% danos críticos
Expansora Katana de Mithril[1] ~> +10% danos críticos, 5% de amp
Fatal Katana de Mithril[1] ~> +16% danos críticos
Katana de Mithril[2] ~> +20% danos críticos

Fatal Cristal de Ametista[2] ~> +30% danos críticos
Fatal Cristal de Ametista[2] ~> +36% danos críticos
Fatal Cristal de Topázio[2] ~> +30% danos críticos
Expansor Orbe de Mithril[1] ~> +10% danos críticos, 5% de amp
Fatal Orbe de Mithril[1] ~> +16% danos críticos
Orbe de Mithril[2] ~> +20% danos críticos

Armas "perfeitas":

Fatal Espada de Ósmio[3] ~> +40% danos críticos, +7% taxa crítica
Fatal Espada de Ósmio Rubro[2] ~> +40% danos críticos
Fatal Espada de Ósmio Rubro[3] ~> +40% danos críticos, +7% taxa crítica
Fatal Katana de Mithril[1] ~> +28% danos críticos, 7% amp

Fatal Cristal de Ametista[3] ~> +40% danos críticos, +7% taxa crítica
Fatal Cristal de Topázio[2] ~> +40% danos críticos
Fatal Cristal de Topázio[3] ~> +40% danos críticos, +7% taxa crítica
Fatal Orbe de Mithril[1] ~> +28% danos críticos, 7% amp


.:Hexer:.

O Hexer perde cada vez mais espaço pro EA melee. Isso se deve ao fato de que o foco da ESTSoft nos últimos updates é apenas a vertente de espada, transformando o Manipulador, por exemplo, e aumentando o dano do Impacto Infernal no PVM. Por conta das teorias de equilíbrio do Cabal, é difícil equilibrar, em um Hexer, ataque, ataque mágico, amplificação nas técnicas de espada, amplificação nas técnicas de mágica e danos críticos. Isso faz com que a cada nível que passa, torna-se cada vez mais difícil para o jogador conseguir compensar o ganho de resistência dos oponentes com seu dano base, que já é baixo tanto em espada como em mágica. Outro ponto importante a ser notado é que o Hexer é eficiente apenas em um Battle Mode, a não ser que tenha um set full amp espada como reserva.
Até os meados do nível 110, sua vida de grinder e upper é deveras fácil, se este aprendeu bem a dominar as técnicas de canhão e lança. Seus danos em área geram muita experiência em pouco tempo. 
O Espadachim Arcano Hexer deve aproveitar ao máximo seu dano base mágico, tendo isto como prioridade. Uma prioridade secundária seriam os danos críticos, devido à nossa facilidade de conseguir taxa. Com dano semelhante ao GA mágico, o EA hexer tem muitas características em comum... Mas muitos pontos adversos. O GA mágico possui alta resistência, e o EA hexer depende exclusivamente de seu recuar e dos debuffs que ali tem disponíveis, para melhor manipular o campo de batalha a seu favor.
Finalizando, o EA Hexer não chama-se “mágico” porque é híbrido. Ele deve investir metade de seu amp em espada e metade mágica, o mesmo valendo para os aprimoramentos. Uma build de aprimoramentos que eu usei nos testes foi “HP->Evasão->EvasãoGM->Mágica->MágicaGM->AtaqueGM”, sendo possível trocar os de evasão por defesa, mas não é muito aconselhável. O EA Hexer deve depender das skills de espada de dano alto, como Massacre, Impacto Infernal e principalmente Cristal Ínfero, pois pode atingir um oponente imobilizado tanto com canhões como com esta magnífica técnica. 
Tendo tanto um dano base de espada bom como um dano mágico bom, o EA Hexer pode servir de auxílio nas lutas contra bosses de dungeon, servindo tanto como tanker ou rapid-fireman.
Entretanto, o EA Hexer começa a perder força a partir do nível 130, onde os oponentes começam a conseguir mais defesa tanto contra seu ataque como mágica medianos.

Armas razoáveis:

Katana de Ósmio[2] ~> +20% danos críticos
Orbe de Ametista[2] ~> +20% danos críticos

Armas excelentes:

Katana de Mithril[1] ~> +10% danos críticos
Orbe de Mithril[1] ~> +10% danos críticos
Katana de Mithril[1] ~> +7% AMP Espada
Orbe de Mithril[1] ~> +7% AMP Espada


Equipamentos:

Fatal Elmo de Ósmio[2] ~> 27% ou mais danos críticos, 5kk
Traje de Ósmio [2] ~> +50HP, +7% Amp Espada, 20kk
Luva de Titânio Negro[1] ~> +7% Amp Mágica, 10kk
Coturno de Titânio Negro[1] ~> +7% Amp Mágica, 10kk
Dragona do Sábio +6 ~> +3% Amp Mágica, 2kk
Bracelete do Lutador +3 ~> Ataque +10, Precisão +80, AMP Tec. Espada +5%, Dano mínimo +4%, 12kk (x2)

Total de AMP Espada: 17%
Total de AMP Mágica: 17%
Total de gasto: 71kk

Skills de foco em TG:
Massacre
Impacto Infernal
Cristal Ínfero
Campo de Execração
Campo de Dissipamento
Visão Obscurecida
Mão Abissal
Canhão Relampejante

Técnicas de Aprimoramento:
    Imagem +589 HP
    Imagem +45 Mágica OU
    Imagem +45 Ataque
    Imagem +513 Evasão
    Imagem +104 Ataque
    Imagem +55 Defesa
    Imagem +104 Mágica

Desta vez a escolha fica entre um aprimoramento de Ataque e um aprimoramento de Mágica. Novamente, isso varia de acordo com o estilo de jogo do jogador, que nada mais é que um reflexo de sua própria personalidade. Para aproveitar o máximo de dano sem prejudicar fatalmente o level up, os hexers sacrificam um aprimoramento de Defesa e um de Evasão. Caso o jogador opte por uma maior resistência, é recomendável ignorar os aprimoramentos iniciais de Ataque e Mágica e inserir o Reflexo.

.:Equipamentos:.

Set razoável para PvM:
Fatal Elmo de Ósmio[2] ~> 27% ou mais danos críticos, 7kk
Perseverante Traje do Protetor[1] ~> +160 HP, 40~80kk
Expansor Luva do Protetor[0] ou [1] ~> 5% Amp, 100kk
Perseverante Coturno do Protetor[0] ou ~> +110 ou mais HP, [i]40~80kk

Total Aproximado: 242kk
Total de defesa com set +6: 394

Set excelente para PvM:

Visor de Mithril[1] ~> +102 defesa, 20kk a 30kk
Luva de Mithril[1]  ~> +102 defesa, 20kk a 30kk
Traje de Mithril[1] ~> +102 defesa, 20kk a 30kk
Coturno de Mithril[1] ~> +102 defesa, 20kk a 30kk

Total de gasto minimo (sem contar aprimoramentos)80kk
Total de gasto máximo (sem contar aprimoramentos)120kk
Total de defesa com set +6: 576

Acessórios PvM:

Amuleto Resistente +7 
Amuleto Vampírico +3 
Anel da Absorção de Força Arcana +3 
Bracelete da Extorsão +3 
Brinco Vampírico +3 

Set razoável para PVP:

Fatal Elmo de Ósmio[2] ~> 30% ou mais danos críticos, 40kk
Traje de Ósmio [2] ~> +50HP, +7% Amp Espada, 26kk
Luva de Titânio Negro[1] ~> +7% Amp Espada, 80kk
Coturno de Titânio Negro[1] ~> +7% Amp Espada, 80kk

Total Aproximado: 250kk

Set excelente para PVP:

Fatal Elmo de Ósmio[2] ~> 36% ou mais danos críticos, 200kk
Traje de Ósmio [2] ~> +50HP, +7% Amp Espada, 26kk
Expansora Luva do Protetor ~> +7% Amp Espada, 300kk
Expansor Coturno do Protetor[1] ~> +7% Amp Espada, 300kk

Total Aproximado: 880kk

Acessórios razoáveis para PVP:

Anel da Sorte +1 ~> +10% de taxa crítica
Amuleto da Dor +4 ~> Defesa +10, Evasão +10, Dano Crítico +5%, Max. Taxa Crítica +1%
Bracelete do Lutador +3 ~> Ataque +10, Precisão +80, AMP Tec. Espada +5%, Dano mínimo +4%
Brinco Resistente +2 ~> Defesa +7, Evasão +15, Esquiva +1%

Acessórios excelentes para PVP:

Anel da Sorte +2 ~> +15% de taxa crítica
Amuleto da Dor +6 ~> Defesa +12, Evasão +30, Dano Crítico +10%, Máx. Taxa Crítica +3%
Bracelete do Lutador +4 ~> Ataque +13, Precisão +90, AMP Tec. Espada +6%, Dano mínimo +5%
Brinco Resistente +4 ~> Defesa +10, Evasão +25, Esquiva +2%


.:Noções de combo:.


No decorrer do jogo é quase inevitável o instinto de provar a força e o valor do personagem para os outros, muitas vezes conhecidos e amigos. Um dos meios utilizados para tal é o duelo de jogador versus jogador, nos quais é comum o uso de combos personalizados e únicos. Para auxiliar na construção destes combos, a seguir há uma relação de dicas e instruções para o que deve ser levado em conta, nos diferentes Ranks da personagem.


    •Novato~>Especialista:
Neste estágio do jogo, o que principalmente deve ser levado em conta é o ataque adicional proporcionado pelas habilidades. Também deve-se focar nas habilidades de dano contínuo, como Corte Astral, uma propriedade nelas que desfere um certo dano a cada 2 segundos por 8 segundos, e este dano extra ignora a defesa do alvo. Estas skills devem ser deixadas no nível 20 o quão antes possível. De resto, utilize skills rápidas, que contenham debuffs (enfraquecimentos, redução de defesa), e dano adicional alto. Ainda não é hora de preocupar-se com Amp.

    •Perito~>Mestre:
Nesta fase do jogo, o Dilema Infernal será de grande ajuda em duelos. A idéia é manter o foco em habilidades de dano contínuo, dano adicional alto, e agora atordoamento. Tanto o Dilema Infernal como o Choque Arcano podem ajudar neste quesito. O uso também de habilidades como Dança da Ruína pode ser de grande uso para enfraquecer oponentes geralmente mais fortes. O Assalto Astral pode auxiliar na aproximação, e se usado de maneira correta, o Dilema Infernal combinado com o Cristal Ínfero podem ser a ruína de seus oponentes. Já é hora de começar a escolher skills que têm amp.espada maior que as outras.

    •Mestre Supremo~>Ancião:
Agora é a parte em que se esquece skills como Dilema Infernal e Guia Astral. O foco nesta parte do jogo deve ser em skills com amp maior, sem visar dano adicional como foco principal. Auto-debuffs em skills de espada ajudam, mas não como antes. O Impacto Infernal e o Massacre passarão a ser as habilidades de dano massivo, que causarão terror abusivo nos oponentes caso critem. Para finalizações, tem-se a lerda skill de Mestre Supremo, o Impacto Infernal. Os combos agora devem passar a focar o maior uso possível de vezes do Massacre, utilizando habilidades que, com seu tempo de lance, cumpram o tempo de resfriamento da skill de Ancião.

    •Transcedente~>Transcedente Full:
Além de focar-se em habilidades que resfriem o Massacre, a prioridade será usar os pontos de habilidade restantes na vertente de espada para aumentar o nível de determinadas skills que foram adquiridas no início, até o nível 20. Estas habilidades passarão a ter um valor especial, visto que possuem um AMP considerável em nível 20 e geralmente possuem tempo de lance baixo. Skills como Estocada Impactante, Desbalancear, Corte Circular e Saque Relâmpago são relevantes para testes, mas não para abusos. É nesta parte do jogo em que são freqüentes os cálculos com DPS(que significa dano por segundo), fator que determina quanto de dano seria desferido a cada segundo de duelo.


.:Stunlock Combo:.

Stunlock Combo, como o próprio nome diz, é um combo que, quando aplicado em monstros que são suscetíveis à queda e ao atordoamento, deixa-os quietos, sem atacar, até o próximo loop do combo. Útil em inúmeras situações, e essencial no ato de fechar diversos calabouços.
Mesmo caso erre o timing da barra, ainda há a segurança das skills que dão queda. O timing é sempre no excelente, e caso não seja possível, é só questão de ajustar o timing de cada um.
Se você soltou as skills e na hora de voltar ao Dilema o mob te atacou, você foi lento demais. Se você soltou Dilema Infernal e o mob te atacou depois dele, você foi rápido demais. Tendo isso em mente, você vai aprendendo a onde soltar as skills, para corrigir caso não consiga combar com um excelente.

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Créditos: Sky

.:Noções de Campo de Ação e Limite:.

Para montar um combo eficiente e escolher as habilidades corretas, é necessário ter uma boa noção do que significa os itens "Campo de Ação" e "Limite". Pois bem:

    Campo de Ação: é a distância mínima que cada skill precisa para ser lançada. Geralmente é descrita em dois números, X~Y, sendo o primeiro a distância mínima entre você e o alvo, e o segundo a distância máxima. As habilidades de Espadachim Arcano ignoram o fator distância mínima.
    Por exemplo:
    Campo de Ação 0~1: habilidade melee, que pode somente ser utilizada em frente ao monstro.
    Campo de Ação 1~7: habilidade ranged, distanciada ou de aproximação.
    Campo de Ação 0~10: geralmente buffs e debuffs trabalham desta maneira.

    Limite: é a área de efeito da técnica. Por exemplo:
    Limite 1: atinge um único alvo na frente da personagem que utiliza a skill.
    Limite 2: atinge mais que um alvo na frente da personagem que utiliza a skill.
    Limite 3: atinge mais que um alvo na frente da personagem e mais de um alvo que estiver logo atrás da personagem.
    Limite 4: ataque circular que atinge tudo ao redor.

.:DPS:.

Algo que deve ser obrigatório entre os EAs é o conhecimento do cálculo de DPS, dividindo seu dano estimado (em parênteses, no menu do personagem) pelo tempo de lance da skill. A seguir, uma tabela de DPS com base em um EA com 3% de AMP e 700 de ataque.

Citação:
Habilidade -- Dano / Lance = DPS 

Cristal Ínfero -- 1446 / 2,2 = 657,27

Impacto Astral -- 1975 / 5 = 395

Assalto Astral -- 1027 / 1,3 = 790

Corte Astral -- 1021 / 1,3 = 785

Desbalancear -- 1016 / 1,6 = 635

Impacto Infernal -- 1977 / 4,1 = 482

Massacre -- 2111 / 3 = 703,6

Estocada Impactante -- 1011 / 1,5 = 674

Dança da Ruína -- 1340 / 2,7 = 496,296

Dilema Infernal -- 1580 / 4,3 = 367,441


A seguir, uma tabela com o lance de cada skill no combo:
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.:Tabela de Atributos:.

Para construir uma build forte e consistente, é necessário o conhecimento dos bônus originados pelos pontos de atributos do personagem. A tabela abaixo explica exatamente isso:
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Créditos: [CM]Jason, Hazger


Bom, desenvolvi esta calculadora com o intuito de calcular investimentos. Ela já estava pronta há algum tempo, sendo avaliada na Torre dos Sábios, e algumas pessoas já tiveram contato com a mesma. Com ela, investimentos podem ser comparados através de um valor que eu criei para o mesmo. No entanto, isto pode fazer com que os preços tornem-se mais próximos dos "reais", e com que ocorram menos "cagadas financeiras", as quais geralmente enriquecem outros investidores. Isso pode fazer com que o comércio torne-se algo mais mecânico, e por conta disto conversei com alguns GameMasters, com os Sábios e ex-Sábios, e até mesmo com o Jason, para ver o que deveria ser feito. 

Após ver que a maioria concordava com eu lançá-la ao público, aqui ela está. Atualmente, deve ser a mais completa calculadora relacionada ao Cabal Online, pois calcula a resistência do char perante certo alvo, calcula o DPS de uma skill específica (tendo opções para coisas como danos e taxa próprios da skill), e inclusive calcula combos, levando em consideração o sistema de dano mínimo que há nas skills de espada. Essa calculadora responde MUITAS dúvidas que antigamente só respondiam em testes, como "7% amp é igual a 10% DC?" ou "O que é melhor comprar, esse pet ou esse bracelete?". 

Tópico com mais explicações
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.:Guia de Conduta:.


Peço-lhes que não tratem esta parte do guia como obrigatória. São apenas conselhos de quem zela pela estabilidade do nobre convívio da sociedade.


    1Respeite todos que dividem o espaço contigo, seja aliado, seja adversário.

O respeito aos outros edifica o próprio ser, driblando o ego e simultaneamente cativando os outros ao redor. Alguém que respeita passa a ser respeitado, assim sendo, cada conquista passa a ser dividida e comemorada com mais e mais pessoas. O respeito aumenta o raio dos círculos de amizade.

    2Evite discussões agressivas e desnecessárias.

As discussões desnecessárias agridem o ego de todos os participantes, assim denigrindo o convívio da sociedade. As discussões agressivas e desnecessárias também podem gerar inimigos, uma vez que não trabalham em prol da evolução pessoal e social.

    3Nunca diga ser mais do que é.

Apesar de ser bastante incomum entre os jogadores acima do nível 100, é uma prática que consome a humildade do bom-jogador. Ela instiga o instinto animal de necessidade de mostrar-se superior aos outros, o que faz mal ao bom aproveitamento da classe e do CABAL Online. Em determinado patamar, deve-se considerar o jogo e a classe como oportunidades de aprendizagem e edificação pessoal. Muitos, entretanto, ignoram esta possibilidade.

    4Respeite acordos estabelecidos, tanto em negociações quanto em confrontos.

Os acordos ajudam a verificar a veracidade da palavra de alguém. É o certificado de que esta pessoa é confiável, o que pode garantir bons aliados no futuro, em diversas áreas. Manter este código significa ser reconhecido por tal prática, assim como ser lembrado. Estes que você respeita hoje podem, no futuro, auxiliar-te a passar de diferentes tipos de dificuldades. Esqueçam um pouco o lado executivo das relações sociais, sejam naturais e pessoais. Mas respeituosos.

.:Habilidades e seus níveis:.


Massacre
Níveis 9 a 20

Impacto Infernal
Níveis 9 a 20

Dilema Infernal
Níveis 9 a 20

Visão Obscurecida
Níveis 1 e 20

.:Análise de Skills:.


.:Técnicas de Utilidade Temporária:.

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    Destruição Astral
Debuff de ataque muito utilizado em ranks e níveis baixos, subestimado em níveis superiores. A Destruição Astral encaixa-se perfeitamente em nosso stunlock combo, podendo marcar presença a cada duas ou três variações, ou até mesmo fixa. Seu limite também auxilia, e se utilizada juntamente com recuar ou deslizar para atingir uma maior área, torna-se uma arma de definição da proficiência do jogador. Não possui muitas utilidades em PvP. Torna-se obsoleta após o nível 105.
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    Estocada Ilusória
Desta vez uma que possui utilidade curiosa em PvP, mas não PvM. A Estocada Ilusória é uma skill que segue o legado azul-celeste, mito de critical e resultados calculados e aplicados desde que a animação é iniciada. Útil se utilizada após deslizar no início de um combo, principalmente contra arqueiros, pois seu campo é maior e abre brecha para re-aproximação com choque ou assalto no combo, reservando seus preciosos segundos de resfriamento de nossa amada skill de DoT. Por seu DPS baixo, são raros os momentos nos quais ela é útil, em níveis mais altos. Pode ser facilmente substituída em diversas ocasiões.
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    Guia Astral
O Guia Astral é de excelente utilidade em PvM, sendo excelente em situações que requerem maior evasão. Seu debuff de precisão em níveis superiores em conjunto com seu limite ressaltam sua utilidade, podendo garantir miss de certos bosses (Aberração Siamesa me deu cinco misses com este debuff em jogo), e conseqüentemente um tempo considerável para utilizar poções. É recomendável a cada duas variações de stunlock combo, após o Dilema Infernal. Útil também se usada após Deslizar, o qual garante maior posição perante os oponentes. Torna-se obsoleta após o nível 120.
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    Dança da Ruína
A Dança da Ruína é de grande auxílio até o nível 130, tanto em PvM como em PvP pelo seu limite e pelo seu debuff de defesa. Se combada juntamente com skills de dano alto, pode desferir quebras nas estratégias adversárias, apesar se mal usada pode acarretar em derrota. Possui um dano adicional consderável, que é de grande auxílio para os jogadores iniciantes. Por não ter tanta versatilidade como as outras skills, pode tranqüilamente ser deixada no nível 18, para então até mesmo ser excluída da lista de habilidades (o que talvez não venha a ser necessário).
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    Impacto Astral
Tem um dano razoável, belo acerto em área, e DoT invejável. Talvez possa ser utilizada em stunlocks nos níveis mais baixos, com variação de um uso a cada duas variações. É de bom grado utilizá-la após o Dilema Infernal ou o Desbalancear, visto que acompanharia o DoT do Corte Astral. Vale ressaltar que em muitos casos os monstros ficam parados sem atacar até certa parte da animação (efeito testado sem o atordoamento do Stigma). Em duelos, útil para iniciar uma nova seqüência de DoT quando o oponente está no chão e perde combo, garantindo-lhe cerca de 1000 de dano após 8 segundos caso consiga utilizar todas as skills de DoT de Espadachim Arcano neste meio-tempo, entretanto, em níveis mais altos, por conta de seu DPS baixo, seu uso é uma perda de tempo quando não se é utilizada como finisher. 
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    Cegar
Técnica muito útil para a party do Espadachim Arcano em dungeons de nível inferior a 115 pois um único miss do boss pode salvar várias vidas. Em PvP não é muito útil, portanto o Espadachim não deve perder seu tempo utilizando-a desta indevida forma. Não é muito boa por ser demasiado casual. Com o passar do tempo, perde sua utilidade, visto que a prioridade na maioria dos bosses high-level é causar dano ao impasse de utilizar os debuffs de maior impacto.

.:Técnicas de Utilidade Permanente:.


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    Corte Astral
Skill útil desde que é adquirida, tanto no PvM como no PvP, ajudando desde antes do nível 100 com seu Dano Contínuo (como um envenenamento, que ignora defesa), ajudando o jogador em diversas áreas possíveis. Outra de suas características é a grande área de acerto, em comparação com o Assalto Astral. O Corte Astral, juntamente com o Assalto Astral, ambos em seus níveis máximos, possuem um dano alto que é desferido em pouco tempo, aliado a um debuff excelente. Melhor amigo de combos de DPS altos, melhor amigo de EAs iniciantes que querem matar todos no PvP, melhor amigo de EA high-level que tem seu uso no Stunlock Combo.
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    Dilema Infernal
Skill excelente, um dos trunfos da nossa classe em PvM. Entretanto, como seu uso neste campo já é pluralizado, explorarei o PvP. Rezam lendas que há maneiras de se fazer um stunlock em PvP com base no Stigma Infernal. Entretanto, muitas classes possuem resistências (talvez até indiretas) a esse stun. Sendo essa a única funcionalidade prática de nossa skill, devemos reconsiderar seus usos e restringir aos momentos de certeza de sucesso. Em Tierra Gloriosa, pode servir para causar dano em vários alvos, mas ao mesmo tempo você pode aplicar um Impacto Infernal ou um Massacre. O momento torna-se crucial quando os alvos possuem defesa frágil, e estão focalizando seus danos em torres ou guardiões. O stun auxilia à quebra da seqüência de golpes, o que acarreta em possíveis kills por parte de seus aliados. Vale ressaltar que UM uso indevido desta técnica em mapas de guerra pode acarretar à morte instantânea, por conta de seu longo cast time.
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    Assalto Astral
Como já mencionado anteriormente, o Assalto Astral é uma skill de grande auxílio durante o jogo inteiro. Podendo auxiliar tanto em PvM como em PvP com seu debuff e range 1~2, pode servir até mesmo em Tierra Gloriosa como “gancho” para aproximação e afastamento de amontoados de players. O Assalto, em níveis altos, desfere um grande dano em pouco mais de um segundo, auxiliando tanto os Burst Damage como os Base Damage. Apesar de seu Dano Contínuo perder influência conforme o aumento dos níveis, suas outras funções a mantêm no páreo que a define como uma das cinco melhores skills de espada do Espadachim Arcano. É simples, rápida e versátil. Simplesmente excelente.
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    Choque Arcano
Ah, uma skill muito experimentada em meus tempos de grinding. Felizmente recordei-me dela na empreitada de inciar este tópico. Apesar de não aparentar, possui um acerto em área invejável para com as outras skills, e apesar de dar-nos expressiva dificuldade nos combos, é de participação indispensável em variações de stunlock (uma a cada quatro, por conta do resfriamento). Seu atordoamento em conjunto com o dano em área pode garantir a sua vida até mesmo em mobs que você considera impossíveis. Não custa experimentar.
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    Cristal Ínfero
Excelente skill. Dano excelente, não é lenta, possui uma range amigável, versátil para todo e qualquer tipo de ocasião, debuff de Precisão companheiro dos Espadachins voltados ao PVP tático. Também tendo uma certa aplicação no PvM capaz de interferir na funcionalidade do Stunlock, assim como auxiliando aos montes em mapas de guerra, principalmente em Tierra Gloriosa. Muito comum nos combos de PvP de Espadachins mais experientes.
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    Impacto Infernal
Particularmente um dilema. Antes do nível 110, uma maravilha de habilidade, como tantas outras, versátil. Entretanto, após determinado momento começam a surgir dúvidas quanto a respeito do seu uso. É recomendável a permanência nos combos de PvM, tendo um uso discutível em PvP. Em Tierra Gloriosa, um excelente gancho. Nos táticos, é excelente após uma recuada seguida de um Choque Arcano. Também é de extrema utilidade como finisher, mas devido ao seu baixo DPS nos níveis conseqüentes, torna-se um empecilho utilizá-la no meio de um confronto. Uma arma perigosa, em sábias mãos. Mas, às vezes, até mesmo os sábios erram.
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    Massacre
Simplesmente nossa melhor skill de espada. Dano absurdo, tempo de lance ínfimo, limite absurdo, capaz de ser utilizada freqüentemente como gancho não só em mapas de guerra, mas também no PvM. Presente no Stunlock Combo, marca a força dos Espadachins Arcanos por conta de a maioria dos combos terem-na como base. Em um dano crítico, com amp considerável, faz o terror no PvP. Útil para todos os momentos.
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    Fragilizar Defesa
Fragilizar Defesa é um debuff realmente útil, se aliado a outros e no momento certo. Por ser um casual, sua obtenção e prática não são de excelência, entretanto a maestria de ambos pode trazer vitória, sucesso e glória ao Espadachim Arcano. Entretanto, por conta disto, as horas em que se vê viável seu uso tornam-se cada vez menores, favorecendo o rush de skills de alto DPS. Serve se combada juntamente à Dança da Ruína ou à Mão Abissal. Entretanto, seu uso permanente é uma prática condenada. Caso utilizado nos momentos certos, produz resultados monstruosos, ainda que poucos percebam estes momentos.
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    Dissipar Poder
Debuff de excelência em PvM, por reduzir altamente os atributos do monstro adversário, o que pode ajudar em muito não só o Espadachim Arcano, mas também sua party em embates contra bosses e monstrous-target. Entretanto, o seu uso é restrito ao PvM, não podendo ser aplicado em jogadores. Uma pena, pois seu baixo resfriamento lhe dá extrema importância.
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    Imobilizar
Técnica de extrema versatilidade, podendo ser aplicada constantemente tanto no PvM como no PvP. Em confrontos contra bosses, onde se encontra problemas no referido procedimento, este debuff é sempre bem-vindo para aquela pausa para respirar e pensar. Em PvP, apesar de ser neutralizada por determinados buffs de outras classes, atrapalha em muito as estratégias adversárias, sendo de uso constante por Espadachins nas guerras. Porém, como todo e qualquer debuff, seu uso em excesso pode trazer a ruína. Também é útil para combar-se com o Campo de Exacração e trazer uma quase eterna imobilização ao adversário. Não muito útil contra oponentes rangers, mas sim contra fujões. É normalmente utilizado em conjunto com Visão Obscurecida. 
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    Mão Abissal
Debuff que pode trazer à ruína até mesmo a nação adversária se utilizado sabiamente no decorrer da guerra. Útil tanto em PvM como em PvP por sua versatilidade, uma técnica sem comparações. Os Guerreiros podem ter uma mais eficiente, no entando a versão dos Espadachins Arcanos pode ser utilizada mais vezes dentro de um determinado limite de tempo, o que pode garantir tanto a vitória como a sobrevivência, tanto em bosses, como em spots, tanto em formigueiros, como em oponentes solo.
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    Visão Obscurecida
Técnica negada por uns, esquecida por outros. A Visão Obscurecida pode trazer o fim-do-mundo a Magos e Arqueiros, apesar de alguns alegarem não produzir o desejado efeito. Caso seja comprada, não merece ter mais de cinco pontos de skill investidos nela, até mesmo porque há uma escassez nos pontos de mágica do Espadachim Arcano, fazendo-o escolher as de maiores prioridades. Casual demais para seu tempo de resfriamento.
Também é útil em muitos calabouços, visto que atualmente vários bosses atacam de longas distâncias. Em conjunto com o Imobilizar, pode salvar vários membros da party.
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    Congelamento de Mana
Nosso mais famoso debuff, mas não o mais forte, nem mais eficiente, pois há meios de driblá-lo. O Congelamento de Mana é um debuff de emergências, para quando se quer matar urgentemente alguém da nação adversária e adquirir sua Arma do Legado, por exemplo. Seu uso tem margens também a fugas e a perseguições, mas muitos Espadachins cometem o péssimo erro de utilizar uma dezena de debuffs logo após sua ativação, o que joga valiosos dez segundos no lixo. Para tudo há uma hora certa e um momento certo.
Na atualização "Mundo Perdido", o Congelamento de Mana do Espadachim Arcano passou a ser capaz de "parar" os ataques normais dos Modos de Batalha 2 das outras classes, mostrando-se ainda mais eficiente em combate.
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    Campo de Dissipamento
Ah, excelente e versátil. Enfraquecedora em potencial de monstros de spots em PvM, enfraquecedora singular de players em PvP e PK, nerfadora total de lutadores da Tierra Gloriosa, pois seu corte de HP passa a casa das centenas e reduz alguns milhares de pontos de vida. Após seu uso, não chega a ser necessário o uso do Congelamento de Mana para a aniquilação total em Tierra Gloriosa. Entretanto, se usada débilmente, tem-se três minutos jogados no lixo.
Por muitos considerado nosso melhor debuff, se utilizado com a seqüência correta pode retirar até mesmo 140 de defesa do alvo. 
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    Campo de Exacração
Agora a imobilização em massa. Útil se utilizado junto ao Campo de Dissipamento. Entretanto, por aconselhamento pessoal, não é sábio imobilizar mais de três players em um espaço pequeno para realizar um ataque; pode resultar em simples e ridículo suicídio do Espadachim Arcano.
Suas propriedades quanto ao uso procedem às da técnica “Imobilizar”, apesar de possuir um resfriamento consideravelmente alto e um campo de efeito superior.

.:Combinações:.

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    Campo de Dissipamento + Mana Freeze
Muitas pessoas se vanglorizam dizendo que são imunes ao Congelamento de Mana. Muitas dessas, na verdade, suportam a redução de 1400 pontos de MP apenas com algum Modo de Batalha ou Modo Aura ativo. Mas ainda assim, ainda há como derrubar essas pessoas, com o uso dessa combinação.
O Campo de Dissipamento, por reduzir nível, reduz conseqüentemente HP e MP, tendo uma alta prioridade no uso antes do Congelamento de Mana (combo que eu carinhosamente chamo de Enervation Freeze, derivado de "Field of Enervation" e "ManaFreeze") acarretando em uma redução de até mais de 1500 de MP.
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    Imobilizar + Visão Obscurecida
É uma combinação muito utilizada no PVP, mas pouco conhecida no PVM. Em calabouços, contra chefes que atacam de perto, a combinação é deveras eficiente, pois eles praticamente páram de atacar durante a duração do Visão Obscurecida. E é eficiente até mesmo contra chefes que atacam de longe, pois eles ficam sem atacar por cerca de 4 segundos. Algumas pessoas chamam essa combinação de "Mana Freeze do PVM".

.:Com Outras Classes:.

.:Duelista:.

Dito por muitos como nosso melhor companheiro para duplar dungeons. Neste quesito, o EA e o DU podem combinar ataques conjuntos de suas skills de rank ancião, teleportando-se ao redor dos monstros e evitando vários ataques. A evasão do Duelista coloca-o na posição de tanquer enquanto o EA dá suporte com debuffs, alternando com o BM “O Manipulador” quando o Duelista precisar retirar-se para ativar o seu. O DPS alto do Duelista também consegue suprir a baixa resistência do Espadachim, visto que em dungeons hi-level o stunlock combo não surte efeito.
Como companheiro de guerras, o Duelista segue uma linha semelhante, tendo seu debuff ainda mais valorizado se utilizado conjuntamente aos debuffs certos de EA: Campo de Dissipamento e Campo de Execração. O Duelista pode tranqüilamente tomar a frente de ataque enquanto o espadachim ataca pelos cantos com Cristal Ínfero, Impacto Infernal e Massacre. Entretanto, o foco de ambos logo deve ser voltado à classe de maior DPS da região, com um possível Congelar Mana no sujeito seguido de um Overkill pela dupla dinâmica.
Como adversário, o Duelista oferece vários desafios perante o Espadachim Arcano. O primeiro deles é o dano alto, fator que quebra totalmente a baixa resistência do EA. O segundo fator determinante é a alta evasão deles, a qual garante vários misses em cima do Espadachim. O truque principal seria atrair o duelista para campos com mais pessoas, camuflando-se entre elas para soltar os devidos debuffs que prenderiam o Duelista, e deixando para que seus aliados de guerra eliminem-no. Tempo é precioso para o Espadachim Arcano, principalmente em guerras. Quando trata-se de um oponente sem Grito Tempestuoso, a imobilidade junta ao Congelamento de Mana fazem seu chão cair. Entretanto, esteja alerta quanto aos misses; combo seria seu melhor aliado neste momento. Para evitar ataques alheios, isole-o antes de imobilizar.

Habilidades Superiores:

Imagem Grito Tempestuoso - técnica que proporciona ao Duelista uma maior estabilidade em campo, impossibilitando-o de cair, de ser atordoado ou empurrado. Espadachins devem tomar cuidado ao enfrentar Duelistas que estão com esta técnica de fortalecimento ativada, não utilizando-se da seqüência Recuar->Choque Arcano->Impacto Infernal, e levando em conta o maior dano possível no menor limite de tempo. É recomendável recuar para ativar um Campo de Dissipamento ou Mão Abissal, mas logo após isso deve grudar o combo em seu alvo, pois provavelmente estará também com o buff de esquiva ativado.
Imagem Corpo Especral - habilidade de fortalecimento que dá +90% de esquiva ao Duelista. Contra ela não há segredos além de manter o combo fixo no alvo.
Imagem Campo do Horror - o debuff dos Duelistas. A nossa contra-medida contra ele é a combinação de Campo de Dissipamento + Fragilizar Defesa + Mão Abissal. Logo após isso, o uso de Congelamento de Mana e truques no combo são imprescindíveis, tais como Choque Arcano logo após o Massacre, Cristal Ínfero e Assalto Astral após a técnica Ancião dos Duelistas, e reservar o Impacto Infernal apenas para finalizações.


.:Arqueiro Arcano:.

Em PvM, apesar de os AAs terem DPS alto e cura de grupo, sua resistência baixa também elimina-o como tanker, deixando a situação nas mãos do EA. O recomendável seria possuir um set de defesa alta (Protetor +6 ~ Mithril +6) para agüentar os hits. Caso esta possibilidade esteja inviável, há a chance de ambos alternarem de posição aos poucos perante os mobs, mas é arriscado. Em bosses, a situação já muda. O EA pode prevalecer-se de seu Imobilizar e atacar com canhões e Cristal Ínfero enquanto o AA mata com skills ranged. Ambos terminam intocados em determinados chefes.
Como parceiro de guerras, a função do AA é um tanto quanto óbvia, a permanência na retaguarda até que o aviso do EA seja dado para que o avanço seja seguro é trivial. Entretanto, com os devidos debuffs aplicados, o AA pode até mesmo passar por meios de “formigueiros” para ter uma melhor AoE (Area of Effect; Área de Efeito) enquanto o Espadachim Arcano utiliza seu Massacre.
Como adversários de PvP, nada melhor que um santo Imobilizar ou Campo de Execração contra estes rangers. Pelo dano alto do AA, também é recomendável um Dash/Fadestep trick com Mão Abissal. Alguns criticals, Congelamento de Mana antes do Heal, AA down.

Habilidades Superiores:

Imagem Arte da Precisão - o único overbuff dos Arqueiros Arcanos, mas forte o suficiente para compensar esta falta. No nível 20, dá 25% de Taxa Crítica e 90% de Danos Críticos. Qualquer dano crítico é devastador para qualquer classe. No entanto, o Arqueiro Arcano fica parado. Uma boa medida a ser tomada é utilizar Visão Obscurecida para anular o buff de aumento de campo de ação e tomar uma certa distância até que o tempo do buff acabe. Caso a intenção seja derrubar o Arqueiro Arcano com o buff ativado, a solução é usar Choque Arcano e então Congelamento de Mana. Após isso, todos os dez segundos do debuff devem ser aproveitados em um combo de maior DPS possível.


.:Guerreiro:.

Ah, santa companhia. Em dungeons, nosso tank salva-vidas, creio que nem preciso explainar sua função. Nossos debuffs freqüentes agilizam e muito a dungeon, vide a função do EA ter sido determinada em FTB2f (debuffar constantemente). Seu dano base alto combinado com os debuffs de EA fazem chãos tremer. E até mesmo o Brandir Espadas combinado com um Mão Abissal deve partir corações de chefes de estágio.
Como parceiro de guerras, o Guerreiro serve para “carregar” o Espadachim Arcano até os Guardiões do Legado, onde sua função principal é debuffá-los enquanto o Guerreiro segura os danos. Ambos podem derrubar rapidamente guardiões se bem-equipados. Para atacantes inimigos durante o processo, o Campo de Execração do Espadachim Arcano resolve parte dos problemas. O BM2 do Guerreiro também não é nada dispensável tanto em PvM como em Tierra Gloriosa.
Como adversários de PvP, confesso que são meus favoritos. Dash/Fadestep tricks enquanto uma aplicação de Mão Abissal+Aura pode ser letal. Assim que estiverem imobilizados, o Congelamento de Mana assegura os últimos segundos de combate, visto que os críticos estariam nas alturas. É quase impossível não matar um Guerreiro em mesmo level e equip rating neste tempo. Caso seus ratings sejam superiores, uma recuada pode salvar sua vida, visto que apenas alguns Abalos Sísmicos deixam Espadachins Arcanos grudados no chão por eras (principalmente aqueles que pensam que são tankers...)

Habilidades Superiores:

Imagem Grito Tempestuoso - ver a mesma descrição dos Duelistas. 
Imagem Brandir de Espadas - debuff similar ao nosso Campo de Dissipamento, pois reduz HP, e à Mão Abissal, pois reduz resistência a danos e taxa crítica (no entanto em uma maior quantidade). A manha é recuar e utilizar Mão Abissal com o Campo de dissipamento, evitando ao máximo levar hit do Guerreiro. O Espadachim Arcano pode tanto optar por um combo com maior DPS ou por um combo rápido que tenha o hit & run como característica. Entretanto, se o Guerreiro critar, é o fim do Espadachim Arcano. Também pode-se recuar e utilizar o debuff "Cegar", então combinando Choque Arcano com Impacto Infernal.
Imagem Vitalidade de Urso Imagem Regeneração Felina - técnicas de fortalecimento que aumentam a vitalidade do Guerreiro. A Vitalidade de Urso dá, no nível 20, +1000 de HP. A Regeneração Felina, por sua vez, no nível 20 dá uma geração de +100 HP a cada 2 segundos. Para cortar a Regeneração Felina é possível usar DoT (Damage over Time, Dano sobre Tempo, em português Dano Contínuo), como Assalto Astral e Corte Astral. Contra a Vitalidade de Urso, não há medidas especiais, nem segredos. Apenas deve-se tentar utilizar certas habilidades antes do Massacre, no combo, e acertar seu timing de acordo com o combo do Guerreiro, para fazê-lo correr atrás do Espadachim Arcano.
Imagem Espírito Sangrento - buff que, no nível 20, dá +300 de ataque ao Guerreiro, e retira toda sua defesa. Assim que o Espadachim ver seu adversário com os olhos vermelhos, simplesmente é questão de imobilizar e congelar a mana. O Guerreiro tentará rolar e andar, portanto é fundamental o monitoramento de sua posição com o mouse para não perder o combo.


.:Mago:.

Seguindo o mesmo esquema do Arqueiro em dungeons, tendo apenas alguns fatores que diferenciam-no. O primeiro é o dano mais elevado, que pode ser auxiliado pela capacidade do EA de juntar vários mobs para então paralizá-los. Em bosses, o esquema de imobilização seguida de skills de range alto funciona muito bem. 
Como parceiro de PvP, sua função principal é causar dano massivo enquanto o Espadachim Arcano utiliza Dash/Fadestep tricks juntamente com debuffs. O Battle Mode 2 do Mago juntamente com os debuffs "Mão Abissal" e "Campo de Dissipamento" do Espadachim Arcano podem realizar tremendos estragos. Entretanto, a alta participação do Mago pode fazer com que o Espadachim sinta-se um mero escudeiro, requerindo então mais dedicação de nossa parte.
Como adversário de PvP, muitos destes possuem certa falsa imunidade perante nosso debuff de Congelamento de Mana. Para ultrapassá-la, é fácil; considerando que o Campo de Dissipamento reduz HP e MP em conjunto com os outros stats, é apenas questão de utilizá-lo em conjunto a um Imobilizar, daí então o Congelamento de Mana. Após isso, é só aproveitar bem os dez segundos desferindo combos de alto DPS no alvo. Assim sendo, devemos focar-nos principalmente no Visão Obscurecida e Imobilizar, seguidos de skills de alto DPS, Dash/Fadestep trick e então Mão Abissal. O que não é anormal é o Mago acabar matando o Espadachim nesse meio-tempo, devido a seu alto dano e à baixa resistência de nossa classe.

Habilidades Superiores:

Imagem Escudo de Absorção - habilidade que dá +8% de Resistência à Taxa Crítica e +21% de Resistência ao Dano Crítico ao Mago. Então, para neutralizá-la, a medida é simplesmente utilizar Mão Abissal.
Imagem Reneração Alta - similar à Regeneração Felina dos Guerreiros. Tomar medidas similares é aceitável, embora existam certos combos com Visão Obscurecida que seriam viáveis nestes casos. Os Magos também costumam afastar-se para utilizar esse buff, assim regenerando HP em campos seguros. Então, é viável imobilizá-lo assim que ativar o buff.
Imagem Arte do Controle da Força Arcana - dá +25% de Amplificação Mágica ao Mago. O que pode ser feito? Campo de Dissipamento. A redução na mágica abalará completamente o Mago. Então, é questão de Recuar, Imobilizar e utilizar Visão Obscurecida, combando com Canhão de Pedra, Canhão D'Água, Canhão Relampejante e Cristal Ínfero. Caso não seja do gosto do Espadachim, é possível recuar e ligar o combo com Choque Arcano e Impacto Infernal, atordoando e derrubando o Mago. Após isso, segue um combo de espada de alto DPS. Congelamento de Mana é relativo, há Magos e Magos; neste caso, o combo Campo de Dissipamento+Congelamento de Mana pode dar resultados satisfatórios.


.:Guardião Arcano:.

Seguindo as idéias de PvM do Guerreiro, o GA em dungeons tem sua funcionalidade principal como tanker. Com o Espadachim Arcano não é diferente. Ambos, juntos, em chefes de estágio, podem derrubá-lo em apenas golpes se utilizarem bem suas melhores técnicas, tais como Mão Abissal, Escudo das Sombras, Arte da Defesa, Frenesi, Campo de Dissipamento e Fragilizar Defesa (sim, você leu isso). Ambas as classes possuem foco em danos críticos, e a baixa resistência do Espadachim é facilmente suprida pelas qualidades do Guardião Arcano.
Como aliado de mapas de guerra, sua presença torna o uso do Mão Abissal constante. Debuffs de imobilidade combinados com a Barragem de Escudo do GA e o Massacre do Espadachim conseguem realizar um dano expressivo tanto em Guardiões do Legado como em "formigueiros".
Como adversário de PvPs, deve ser insanamente debuffado assim que tiver seu Escudo das Sombras ligado. Quando o Espadachim conseguir removê-lo por danos, tem de usar imediatamente o Congelamento de Mana para que seu adversário não ative a Arte da Defesa.

Habilidades Superiores:

Imagem Escudo das Sombras - habilidade que absorve até 4000 de dano para o Guardião Arcano e todos os membros de seu grupo. Qualquer dano que seria dado no Guardião é dado como "miss", até mesmo em combo. No entanto, reduções de HP via Dano Contínuo ocorrem normalmente. O saque é utilizar Mão Abissal+Campo de Dissipamento+Fragilizar defesa e um combo com DPS alto. É bom guardar o Congelamento de Mana para quando o escudo for removido. 
Imagem Arte da Defesa - proporciona +2000 de defesa ao Guardião Arcano. É letal, e quando o Espadachim está sozinho, é bom ficar longe pois o Guardião permanece imóvel enquanto o buff está na ativa. Caso esteja em Tierra Gloriosa, e várias pessoas estejam no Guardião, é bom aproveitar e utilizar técnicas como Assalto Astral e Corte Astral, visto que o Dano Contínuo ignora defesa. No entanto, é mais inteligente avisar a todos para seguir normalmente o rumo e ignorar o Guardião Arcano, pois economiza tempo.
Imagem Frenesi - age de forma similar ao Espírito Sangrento dos Guerreiros. Seguir mesmas recomendações.


.:Modos de Batalha:.

.:Modo Aura:.

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Muitos preferem o Modo Aura, pois ele dá, além de um aumento nos stats gerais (Ataque, Defesa, Mágica, Precisão, e Evasão), um aumento na Taxa Crítica e nos Danos Críticos. Isso permite que muitos Espadachins que já tenham atingido o Grau de Classe 15 retirem um Anel da Sorte +1 e usem um Anel do Crítico +1 ou +2 no seu lugar, pois quando acumula-se dois buffs de mesmo tipo, o Espadachim Arcano passa a ficar com 50% de Taxa Crítica somente com as lâminas (Relampejante e Gélida) e os anéis (dois da sorte +1 ou superiores).
Principalmente em Tierra Gloriosa, é muito comum presenciar fatos como este, pois algumas parties sentem-se prejudicadas quando o EA utiliza O Encantador, visto que ele nega buffs alheios (logo não recebendo o buff de SP, mas isto há de mudar), e O Manipulador não é algo viável para todas as horas.
Não há muito a ser explicado. A classe dispõe de uma grande quantia de danos críticos e possui taxa máxima de acordo com os limites iniciais, logo é um ponto que pode ser focado.

.:O Encantador:.

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Durante O Encantador, o Espadachim Arcano está inapto de usar quaisquer técnicas mágicas que infrinjam dano direto ao alvo. Entretanto, suas técnicas de maior potência são transformadas em buffs, que convertem os pontos de mágica do Espadachim Arcano em atributos adversos. Os canhões preferidos são: Canhão de Pedra, Canhão Relampejante, Canhão de Vento, Canhão D'Água.
Por impossibilitar o jogador de utilizar os canhões, restringe-o ao uso de skills melee, também cortando sua taxa pois o buff do Canhão Relampejante não dá taxa crítica como a Lâmina Relampejante e a Lâmina Gélida. Portanto, foco geral em dano base e debuffs.
A principal função do modo O Encantador é manter o espadachim vivo enquanto este fragiliza os chefes de calabouço, permitindo que os arqueiros do grupo curem-no apenas em casos extremos, e possam se focar mais nos outros membros.
Uns dizem que, por diminuir nosso DPS, deva ser usado somente para adquirir sobre-vida, mas eu pessoalmente creio que podemos sim causar um pequeno caos com este modo de batalha. É aconselhável o uso do Modo Aura antes deste, pois dá mágica, e portanto mais bônus nos buffs. Abaixo, um exemplo com uma personagem Hexer, tendo aumentado alguns pontos de mágica (utilizei pontos de nível, mas o normal seria utilizar equipamentos) e comprado alguns aprimoramentos (no total ficou com 700 de mágica sem bônus de BM).

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(antes da ativação, 463 e 700 de mágica, respectivamente)

Por final conclusão, o modo de batalha "O Encantador" converte os pontos de mágica do usuário em atributos (HP, MP, Ataque, Defesa, Precisão e Evasão) com uma intensidade que varia de acordo com os canhões mágicos (Canhão D'Água para HP e MP, Canhão Relampejante para Ataque, Canhão de Pedra para Defesa e Canhão de Vento para Precisão e Evasão). Por exemplo, se com o Canhão d'Água no nível 1 cada ponto de mágica resulta em 1,7 pontos de HP, com ele no nível 20 cada ponto de mágica resulta em aproximadamente 2,5 pontos de HP. Amp mágica, por sua vez, não gera bônus de atributo algum.

Tabela que indica os bônus adquiridos nos atributos para cada ponto de mágica em relação aos níveis dos canhões.

Quanto à tabela, na segunda coluna estão os atributos normais da personagem em questão. Nas colunas colaterais estão os atributos ganhos durante o Modo de Batalha 1 de acordo com os níveis dos canhões, descritos na primeira linha. Mais abaixo, os status "brutos" da personagem em seu Battle Mode. Tudo isso segue uma margem dita na linha "MAG POR MÁGICA", visto que a mágica de algumas personagens é inconstante. Entretanto, esse baixo percentual não influi pesadamente nos cálculos.

.:Modo de Batalha 2:.

.:O Manipulador:.

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Na transformação dO Manipulador, o Espadachim Arcano invoca um canhão astral, e este invoca uma imagem espectral nos últimos hits de seu ataque automático, a qual auxilia nos mesmos, e logo então retorna ao espadachim. Algumas skills, como o Massacre, o Cristal Ínfero, o Dilema Infernal, e os debuffs de imobilização não podem ser utilizados durante o Modo de Batalha 2.

Características da transformação:

    • o Espadachim Arcano ganha um ataque automático, que pode ser visto ao utilizar a habilidade "Ataque Normal";
    • o ataque automático é composto de 4 hits, e cada sucessão de 4 ataques leva em torno de 3,7 segundos para ser lançada.
    • cada hit possui um tempo de lance diferente, assim como um valor de Amp.Espada diferente;
    • cada hit possui uma chance de queda e investida;
    • os hits possuem uma área de acerto enorme;
    • não é mais possível utilizar a técnica "Congelamento de Mana" e os dois debuffs de imobilização durante "O Manipulador"

O Manipulador é útil em vários momentos de dungeons. Útil também em PVP, mas requer MUITA player skill de um EA para ser utilizado com eficiência e ter seus efeitos levados ao máximo. Pode tornar-se o preferível para os 140+ que não desejam perder taxa crítica e apenas ganham com o acréscimo de 135 de ataque, mesmo não podendo usar técnicas como Cristal Ínfero, Dilema Infernal e Massacre. 
A técnica exclusiva do Modo de Batalha 2, o Extermínio Prismático, ignora equipamentos de AMP Mágica auxiliar (a AMP que consta em sua fórmula é fixa e de 1,00).
Abaixo, uma tabela que informa o dano da skill:
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Muitos espadachins têm muitas dúvidas em relação ao novo BM2 (ou MB2, como preferirem), que fora recentemente alterado, na atualização "Mundo Perdido"; estas dúvidas centram-se majoritariamente entre sua funcionalidade, sua eficiência, e onde e como deve ser utilizado.


Pelo o que pode ser visto, de relance, nos vídeos que temos, aparentemente o novo Manipulador é mais eficiente e preferencial em relação ao Encantador quando trata-se de situações como:

    • quando se está com uma boa quantia de furto de HP, e contra vários monstros;
    • quando se está em situações onde pode-se utilizar o ataque furtivo;
    • contra bosses;
    • quando trata-se de eliminação em massa e rápida (como por exemplo, os "formigueiros" de Tierra Gloriosa)
    • quando se é necessário um DPS alto;

Também há dúvidas quanto a em qual hit ser feito o cancelamento (técnica de apertar "esc", clicar no alvo e então pressionar o botão que corresponde à habilidade de "Ataque Normal", para ignorar um determinado ataque da sucessão de quatro e assim golpear mais velozmente). Para saná-las, cronometrei os hits assim como calculei o valor de amp e ataque adicional de cada um. Para facilitar para vocês, montei uma tabela:

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Mesmo com todas essas informações, ainda lhes darei algumas dicas para melhor aproveitamento da transformação:

    • Para saber o total de dano do primeiro hit, basta apenas multiplicar o valor do último hit por 2,5
    • A técnica Impacto Infernal (grau Grão-Mestre) serve como um excelente finalizador, por conta do grande aumento de ataque, e as altas chances de crítico.
    • Justamente por ser lerdo, o último hit pode ser utilizado também como finalizador, por conta de seu dano, visto que, se o dano excede a quantia de HP do alvo, o mesmo permanece "travado" até que a animação do atacante se conclua


Agradecimentos especiais:
Sem a ajuda destas pessoas, os testes teriam levado dias:
    • 0xxy (0xxy)
    • Muteki (Mus4sh1)
    • Xereco (Xereco)
    • Prooxy (Prooxy)

Vídeos: em Pontus Ferrumna Arena do CaosMagnus Penna solonovamente, Pontus FerrumBerderk Faello soloGravis Rota solo

.:Dúvidas Constantes:.


Pergunta: "Em que nível deixo os canhões de Pedra, Relampejante, d'Água e do Vento?"
Resposta: seria bom mantê-los, inicialmente, no nível 20. Conforme forem surgindo as necessidades, daria para tirar os pontos deles aos poucos para priorizar técnicas como debuffs. Há pessoas que usam no 15, outras no 19, e por aí vai.

Pergunta: "Em que nível deixo as técnicas de enfraquecimento (debuffs)?"
Resposta: os que são adquiridos após o grau de magia "Perito" devem ser mantidos no nível 20. Abaixo deste grau, seria uma boa idéia manter apenas Fragilizar Defesa.

Pergunta: "É melhor usar armadura ou traje?"
Resposta: esta dúvida estende-se apenas até os sets de ósmio, pulando os de TTN (já que cada classe possui sua parte exclusiva). Quando se adquire pontos suficientes, é recomendável deixar de usar trajes para utilizar armaduras, por conta da defesa. Entretanto, quando trata-se de equipamentos com Amplificação no slot, a escolha de maior custo x benefício é a dos trajes, visto que os equipamentos pesados estão disponíveis a quatro classes. Somente quando adquire-se dinheiro suficiente para investir tranqüilamente nestes itens que é possível cogitar a compra dos mesmos.

Pergunta: "É melhor usar espada ou katana? Cristal ou orbe?"
Resposta: seguindo o exemplo acima, apesar de o original para o espadachim ser katana e orbe, nada impede-o de equipar espadas e cristais quando se tem os stats necessários, visto que dão mais ataque (e pessoalmente considero-os como equipamentos que combinam mais com o estilo do Espadachim Arcano que katanas e orbes). Entretanto, quando trata-se de armas de mithril, o assunto muda de questão. A diferença dos requerimentos de destreza para força é muito grande, em relação às katanas e espadas. O ideal é seguir a build 309/309/resto dos pontos, alterando-a caso surja alguma espada ou cristal de propriedades inigualáveis em craft ou slot.

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