09 dezembro 2010

Guias de Classes - Duelista

1. Introdução [int]
2. Histórico [hist]
3. Bushido [bushi]
4. Porque ser um Duelista: Pros e Cons [procon]
5. Build e Equipamentos [bequip]
6. Habilidades [sk]
7. Essência de Runas e Pets [pet]
8. Aliados e Adversários: Como se portar em Grupo, Bosses, PvP e similares [gplay]
9. Tierra Gloriosa [tg]
10. Agradecimentos e Referências [thx]

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1. Introdução [int]

Agora vocês me perguntam: O que isso tem a ver com Duelista? Tudo! Miyamoto Musashi (1584-1645), o lendário samurai invencível, criou o Estilo Niten Ichi (Dois Céus como Um), que consistia na luta com duas espadas: uma Tachi (espada longa) e uma Kodachi (espada curta). Existia também o uso delas em separado e técnicas com o Bo, bastão de madeira, mas isso não vem ao caso. Nós, Duelistas, herdamos esta escola, e fazemos uso dela diariamente. Não custa nada entender a origem dela!

2. Histórico [hist]

Nos mais de 60 combates em que Musashi estava envolvido, saiu vitorioso de todas. Sua primeira vitória foi aos 13 anos, contra Arima Kihei, um espadachim famoso na época. O admirável aqui foi à determinação com que ele o encarou e lutou. Na história dele, diz que um dia antes do duelo com Kihei, ele viu um aviso que dizia: "Quem quiser desafiar-me será aceito." Musashi o aceitou, e deixou uma resposta, junto com seu nome e endereço: "Eu desafiá-lo-ei amanhã." Alguns historiadores dizem que o duelo demorou alguns poucos minutos, com Musashi investindo violentamente contra seu oponente, o derrubando e golpeando sua cabeça com a espada de madeira. Kihei caiu morto após isso. Em outro dado momento de sua vida, Musashi se alistou no exército do clã Ashikaga, que lutava pelo poder do Japão feudal contra o general Tokugawa Ieyasu. Musashi participou da Batalha de Sekigarara, que resultou na morte de 70 mil homens. Ele lutou como um simples soldado raso, e sobreviveu à luta, mesmo estando do lado derrotado. A partir daí, começou a vagar pelo Japão como um samurai errante sem senhor (Ronin), vencendo duelos. Até por volta de seus 30 anos, vagou pelo Japão, desafiando dojos. Após isso, decidiu abrir sua própria escola de esgrima, e se dedicou a outras artes, como caligrafia e a cerimônia do chá. Alguns anos depois, ele se isolou em uma caverna e começou a escrever o Go Rin No Sho (O Livro dos Cinco Anéis - traduzido por alguns especialistas como Elementos), um tratado de técnicas de Kenjutsu de sua escola, Niten Ichi Ryu. 


3. Bushido [bushi]

Como todo Samurai, existe um caminho a ser seguido: O Bushido. Como Musashi-Sensei, todos nós devemos nos tornar mestres tanto na espada quanto na pena. Este preceito vem desde o antigo Japão feudal, e determinava que a nobreza dominasse tanto a arte da guerra quanto a da leitura, e que deveria apreciar ambas as artes. Esse é o caminho (Do) do guerreiro (Bushi). Porém, não associem diretamente a idéia de guerreiro com guerra. Guerreiro é aquele que busca seu próprio caminho, atrás de um objetivo, sendo que este faz com que o mesmo tenha consciência de seu dom e suas limitações. Cada um trilha seu próprio caminho. Contudo, o Bushi significa mais que isso. O termo Bushi não pode ser designado a qualquer um, pois ele visa em superar os homens baseado nos estudos de seu caminho. A palavra de um guerreiro vale mais do que tudo, e por isso se destacavam dentre os outros: pela sua fidelidade e honra.

"Para o bushido, o caminho do guerreiro exige que a conduta de um homem seja correta em todos os sentidos, dessa forma, a preguiça é um mal que deve ser abominado. Mas existe problemas quando a pessoa se apóia no futuro, pois
torna-se preguiçosa e indolente, já que deixam pra amanhã, aquilo que poderia ser feito hoje. Pessoas que agem dessa maneira, não seguem o verdadeiro preceito do bushido, que de um modo geral, é a aceitação resoluta da morte. [...]Se o guerreiro tem plena consciência da morte, evitará conflitos, estará livre de doenças, além de ter uma personalidade com muitas qualidades e diferenciada às dos demais seres humanos. O guerreiro vive o presente sem se preocupar com o amanhã, de modo que quando contempla o rosto das pessoas, sente como se nunca mais fosse vê-los novamente, e portanto, seu dever e consideração as pessoas, serão profundamente sinceros. O verdadeiro guerreiro é aquele que aceita a morte, dessa maneira, ele não irá se meter em discussões desnecessárias que venham a provocar um conflito maior, já que assim ele pode acabar sendo morto, e isso talvez resultaria na sua desonra ou afligiria a reputação e nome de sua família. Se a idéia de morte é mantida, será cuidadoso e suscetível de ser discreto e não dirá coisas que ofendam às outras pessoas. Também não cometerão excessos doentios com a comida, bebida e sexo, usando a moderação e a privação em tudo, permanecendo livre de doenças e mantendo uma vida saudável." (1)

"O bushido, significa a vida total do guerreiro, sua devoção a espada, seu respeito às normas ditadas pelo Confucionismo. Não é apenas um sistema de ética a ser seguido pelas classes sociais. É a estrada do cosmo, os vestígios sagrados dos Céus, apontando o Caminho". (Miyamoto Musashi, O Livro dos Cinco Elementos)

Existem 7 virtudes detalhadas no Bushido:

a. GI - Justiça e Moralidade, Atitude direta, Razão correta, Decidir sem hesitar;
b. YUU - Coragem, Bravura heróica;
c. JIN - Compaixão, Benevolência, Simpatia, Amor incondicional para com a humanidade;
d. REI - Polidez e Cortesia, Amabilidade;
e. MAKOTO - Sinceridade, Veracidade total, Nunca mentir;
f. MEIYO - Honra, Glória;
g. CHUU - Dever e Lealdade, Devoção.

Um Duelista deve seguir esses pontos, sem dúvida alguma. Isso não deve ser aplicado somente ao jogo, mas também ao estilo de vida de todos, pois só assim poderemos começar a transformar as pessoas para o correto e justo. Tenham isso em mente ao ler o guia.

4. Porque ser um Duelista: Pros e Cons [procon]

Duelistas são classes livres e flexíveis. O personagem em si tem grande potencial, pode executar diversas ações sozinho. Porém, é uma excelente classe também para se jogar em conjunto.

Suas qualidades são:
a. Excelente mob controller;
b. Up fácil, devido às habilidades;
c. Altos índices de Evasão e Precisão;
d. 3a maior Defesa e Ataque do jogo;
e. Única classe desde a criação do jogo com ambos os BMs de qualidade e de fácil utilização;
f. Classe com habilidade One-Hit KO comum até certo nível;
g. DPS altíssimo com o Ataque Automático da BM2;
h. Única classe que alcança 95% de Esquiva, com uso da habilidade Corpo Espectral;
i. Excelente classe em PvP tático, porém é incomum;
j. Um dos melhores Damage Dealers do jogo;
k. Temos 2 habilidades poderosíssimas, se bem utilizadas.


Porém, como nada é perfeito, existem algumas desvantagens:
a. Não tem buff de grupo;
b. Não é um bom supporter;
c. Em PvP, o uso de combo é comum. Como a técnica combo não erra, a evasão e esquiva aqui se tornam tecnicamente inúteis;
d. Armamento se torna um pouco complicado a partir de dado momento;
e. Duelistas não são tankers habilidosos;
f. BM2 não é em área;
g. Temos somente 1 debuff. Se aplicada de modo errôneo, fica de molho por um bom tempo sem utilizar;
h. Como dito nas qualidades, temos 2 habilidades extremamente poderosas. Porém, o tempo de duração é bastante curto. Se aplicada de modo errôneo, vai ter o mesmo fim que o descrito no item g.

5. Build e Equipamentos [bequip]

5.1. Build

Chegamos ao ponto onde vários Duelistas param: O armamento. O Duelista é uma classe simples de se criar. Dentre os 3 atributos, 2 são de suma importância: Força e Destreza. Ambos os atributos dão os mesmos pontos, então não há o que se preocupar. Eis uma tabela descrevendo o que cada atributo fornece por ponto.

Imagem

A build sugerida é a seguinte:

For 619
Int 76
Des 619

Esta build mantém o equilíbrio dos atributos, e permite o jogador ter acesso às duas vertentes da classe, discutidas mais abaixo. Atualmente, com o Sistema de Essência de Runas, essa build poderá (e deverá) ser alterada.

5.2. Vertentes

5.2.1. Equipamentos

Existem duas vertentes no jogo: o Martial Blader e o Heavy Blader.

a. Martial Blader:
São os que usam Quimono, o traje definido para a classe. Não existem limitações neste estilo.

b. Heavy Blader:
São os que usam Armadura. Infelizmente, estes são forçados a parar em armaduras do material Ósmio, e tem um alto desvio inicial de pontos de atributo para Força.

Mas porque usar Armadura? Porque usar Quimono?
Simples: Defesa e Evasão. Armaduras oferecem 12 pontos de defesa a mais que Quimonos, no +6. Porém, o custo de Armaduras são normalmente o triplo de Quimonos (No caso com Amp no slot ou até mesmo no craft). Além disso, a perda de Evasão é alta: 160 pontos, comparado a Quimonos. Em contrapartida, o ganho de Defesa também é notável: 48 pontos. Com a chegada do Portal Infernus, veio a possibilidade de dar upgrade nos equipamentos até +15 sem quebrar. Atualmente, não tem muito sentido usar armadura somente por causa da def. Quimonos são mais baratos e são tão eficientes quanto armaduras, talvez até melhor - se destacando em PvM, que ficou mais evidenciado nesses últimos tempos. Contudo, fica à sua escolha e disponibilidade, o que será discutido no item 5.2.3.

Segue um teste feito pelo [CM]Bruce, demonstrando a utilidade de cada set.

[CM]Bruce escreveu:
Ambos os Sets com Dragona do Lutador +6, duas katanas de mithril +7 [0] e Amuleto Resistente +7

Armadura
Ataque 879
Mágica 501
Defesa 708
Precisão 3696
Evasão 2642

Total ~> 172
MISS ~> 80
Acertos ~> 92
% de MISS ~> 46,51162791
% de Acertos ~> 53,48837209
Danos entre 300 ~ 540

:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Quimono
Ataque 879
Mágica 501
Defesa 660
Precisão 3696
Evasão 2802

Total ~> 159
MISS ~> 87
Acertos~> 72
% de MISS ~> 54,71698113
% de Acertos ~> 45,28301887
Danos entre 470 ~ 650


5.2.2. Armamento
Após escolher o seu tipo de Duelista, vamos partir para o armamento!

Novamente, existem duas vertentes para o armamento: Katanas e Espadas.

a. Katanas: Espada curvada de um único fio. Tem um bom índice de Precisão (Também tem Mágica alta, mas não é um atributo pertinente à nossa classe). Porém, tem 1 ponto de Ataque a menos que Espadas (2 no material Mithril).
b. Espadas: Espada longa de fio duplo. A Precisão decresce um pouco (Juntamente com a Mágica), mas ganha 1 ponto a mais que Katanas (2 no material Mithril).

A perda de 2 pontos (4 no caso de Mithril) de Ataque não faz uma diferença gigantesca, mas estaria mentindo se dissesse que não existe. Permitam-me explicar em números.

Tomemos como exemplo um Duelista com 610 de Ataque: (Todos os cálculos foram feitos com Armamento de Mithril e somente foi tomado como exemplo o dano estimado contido entre parênteses na tela do personagem.)

Código:
Status Duelista:

ATK 610
~> +20% Danos Críticos (Para simplificar as contas, a importância dos Danos Críticos será explicada mais à frente)
~> 0% Amp. Téc. Espada (Para simplificar as contas, a importância da Amplificação será explicada mais à frente)

Habilidade: Corte Relâmpago Nível 9
Dano Adicional: 799.5
Amp: 1.70
Tempo de Lance: 3 segundos
+10% Taxa Crítica
+10% Danos Críticos

Com 2 Espadas[1]+6 (330): 2397
Crítico: 3116

Com 2 Katanas[1]+6 (326): 2390
Crítico: 3107

Com 1 Katana e 1 Espada, ambas [1]+6 (328): 2394
Crítico: 3112


Podemos notar que a diferença entre os dois tipos de armamento é de 7 no dano final estimado, e 9 no crítico estimado. Se você é um jogador que gosta de duelar, isso tem importância pra você. Se não, passe para o próximo parágrafo. Quantas vezes você já perdeu ou viu alguém perder um duelo por causa de 15~20 de HP? Uma das causas principais é essa! 2 de Ataque podem trazer a vitória, assim como a derrota. Se você não quer arriscar perder o mínimo de dano, o armamento mais indicado a você são as Espadas. Os status necessários para se utilizar Espadas são os seguintes:

For: 408
Int: 68
Des: 272

Se você não liga em perder 6 de dano (estimado), acha que é algo que se compensa com gameplay (e que realmente é verdade), é algo irrisório ou não gosta de PvP, ou ainda que ache Katana mais bonita (:P), essa é a arma pra você. Os status necessários para se utilizar Katanas são os seguintes:

For: 272
Int: 68
Des: 408

Com a build sugerida, você pode optar por usar os 2 tipos de armamento, assim como as 2 vertentes de equipamento.

5.2.3. Opções de Slot e Mercado

5.2.3.1. Equipamento

Independente da vertente escolhida (seja Martial Blader ou Heavy Blader), alguns itens se mantém inalterados. Neste tópico, discutiremos sobre esses itens. 

a. Cabeça: É comum o uso de Elmos Fatais, mas Máscaras também são bem vindas. O equipamento básico são Elmos/Máscaras com 5% Taxa no craft, e 20% Danos nos slots (Material Ósmio). Os preços desses itens estão relativamente baratos, especialmente Máscaras, já que 4 das 6 classes do jogo optam pelo Elmo, por oferecer mais defesa. Elmos/Máscaras com 8% Taxa estão sendo ignorados devido à Taxa Crítica obtida pelos Anéis (30%), então o uso de Elmos/Máscaras 16% Danos para uso normal se tornou mais popular. Uma outra possibilidade é o uso de Máscaras/Elmos de Titânio Fatais com 16% de Danos, colocar 5% de Taxa Crítica no slot por meio de Aprimoramento Arcano e extender com um Extensor Médio, pondo Danos nos outros slots. Com isso, você alcança 7% de Taxa Crítica (já que com a extensão de slot, as opções atuais existentes no capacete ganharão um bônus) e 40% de Danos (sendo que o máximo obtido nos slots é de 24%, somando aos Danos do Craft, 40%). Esse elmo supre bastante as 2 necessidades, tanto de BM1 (Danos) quanto de BM2 e up normal (Taxa). Também existe o Capacete Vampírico, caso você não tenha muito capital pra utilizar e precise de sobrevivência no up. Ultimamente, tem se debatido muito o uso de capacetes Expansores e/ou com Amp no slot. Contudo, estes normalmente só se encontram disponíveis com 1 único slot, e do material Ósmio. Nosso BM2 recebe vantagens em grande parte do Amp, já que ele é puramente baseado no Ataque. Contudo, abrir mão do principal item que oferece Taxa e Danos (no mínimo 20% Danos, variando de 0% até 15% Taxa e 20% até 41% Danos) por somente 7% Amp não é muito aconselhável, pois perde uma boa parcela de DPS. Deve existir um equilíbrio em Amp e Danos para se obter um dano ótimo, até porque quando se deseja ter um dano alto, todos se lembram do crítico. Caso opte por um Elmo/Máscara deste tipo, que seja 7% Amp/20~24% Danos. Alguns testes feitos por outras classes indicam o ganho de dano superior ao de 36% Danos. Com a explosão de drops perfeitos nas dungeons enfraquecidas, obter um capacete 40/7 ficou bem mais fácil. Caso drope algum capacete Fatal com 16% Danos [2], tente por taxa. Contudo, leve em consideração o material do mesmo: Aconselho a pegar no mínimo Celestita, para não ter um déficit de defesa muito alto.

b. Peito: Independente de ser Armadura ou Quimono, existem 3 escolhas plausíveis aqui: Amp, HP ou Max Taxa. Equipamentos com Amp são os mais indicados, já que elas fornecem um bom aumento de dano, aliada a Jóias Vampíricas, que discutiremos mais a frente. Max Taxa só se aplica (é útil) quando o personagem houver mais de 50% de Taxa Crítica - o que não é comum - além de ser um aprimoramento arcano de nível 2 (ou seja, é randômico na tentativa) ou drop. Por último, porém não menos importante, temos equipamentos Perseverantes. Estes também são úteis, aumentando o seu HP consideravelmente. Caso não possa pagar por equipamentos craftados, uma boa escolha seria Armaduras/Quimonos Dual Slot, com 100 de HP nos slots, quando disponível (Material Ósmio). Nos demais materiais, se mantêm a mesma regra. Caso compre um equipamento com Amp no slot, dê preferência a Ósmio. É barato, tem o slot de HP na maioria das vezes e oferece mais defesa que Titânio ou Titânio Negro. Sugiro não comprar Titânio, já que o gasto que você irá ter pra se assemelhar a um de Ósmio é quase o mesmo valor deste, com menos Defesa e +30 de HP. Não vale à pena a meu ver. Quando tiver uma boa reserva de economias pra gastar, procure comprar (ou fazer você mesmo em Templo 1SS, mas vai da sorte de cada um) um Quimono de Mithril com Amp no slot.

c. Mãos: Um equipamento com qualidade é de difícil acesso. As possibilidades no slot aqui são: Amp, Max Taxa, Roubo de HP (%), Ataque e Defesa. Amp atualmente é muito caro, seja Expansor (Craftado) ou no slot. Max Taxa funciona da mesma forma que Armaduras/Quimonos. Da mesma forma, Roubo de HP. Esse tem uma melhor utilidade, já que auxilia na eficiência do Vampírico (sem % não existe absorção do dano causado, e é o único item - excluindo Braceletes e Anéis - que fornece % de roubo), mas ainda assim é um aprimoramento arcano de nível 2, então sua obtenção é igualmente complicada à Max Taxa. Uma saída para isso são Punhos Vampíricos: existe a perda do slot, mas nada que seja de uma importância extrema. Estes punhos craftados não são muito caros, comparados à Amp e/ou Expansores, e se mostram uma "mão na roda" quando falamos em sobrevivência. Agora, eu sugiro o uso de Punhos Místicos. Porque não Manoplas ou Punhos de Ósmio? Punhos Vampíricos de Ósmio oferecem menos defesa que a Mística, e seu nível de ausência no mercado é bem alto. Manoplas oferecem mais defesa no +6, mas são igualmente complicadas de achar. Punhos Místicos Vampíricos são mais "fáceis" de serem craftados, os tornando mais baratos. Caso você não tenha condições de pagar por um Místico (Ou não possa usar), opte por Ósmio. Outras 2 opções são os itens Destruidores/Resistentes e/ou com Ataque/Defesa no slot. Estes itens craftados oferecem +16 Ataque/Defesa (com craft perfeito) e 1 slot livre, podendo colocar o que quiser no slot. Lembrando que Ataque/Defesa no slot só adiciona +2 de cada. Sobre Amp no slot, caiu na rotina utilizar Punhos/Manoplas de Celestita/Titânio/Titânio Negro, devido ao "baixo" custo dos mesmos. Devo alertar que a utilização desses materiais em Punhos com o intuito de estendê-los é um tanto inútil, já que não se tem nada de extremamente útil para se por nos slots, salvo Aprimoramentos Arcanos nível 2, os quais são difíceis de serem slotados. Caso queira comprar um destes, sugiro pelo menos a partir de Titânio Negro, onde a Defesa perdida não é tão grande.

d. Pés: Aqui a escolha é bem simples: Amp ou HP. Caso não tenha capital suficiente pra comprar uma sapatilha/greva com Amp no slot (ou craftada, o que geralmente custa os olhos da cara), opte por Sapatilhas/Grevas Perseverantes. Estes só oferecem 1 slot, mas normalmente a quantidade de HP oferecida no craft supera a quantidade do slot (+50 HP), o que acaba valendo um pouco mais a pena, além de não ser tão caro. Caso não tenha condições de alçar com tais valores, use uma velha e boa Sapatilha/Greva[1] com +50 HP. Como dito anteriormente no item acima, “tá na moda” usar Celestita/Titânio/Titânio Negro. Aqui a regra se diferencia um pouco. Estender Sapatilha é viável, já que vai ter um bom boost de HP (+80 estendida). Aqui vale a pena estender, mas sugiro a fazer a partir de Titânio. Arrisque Celestita caso você já tenha certa prática com a classe e tenha um bom Vampírico pra compensar a perda de Defesa.

5.2.3.2. Jóias

Após a escolha do armamento e equipamento corporal, partamos para as Jóias. Temos 4 peças dentro dessa área.

a. Amuletos: 3 escolhas aqui. Lutador, Vampírico e da Dor. Vampírico é obrigatório - pelo menos +3 - já que é uma parte importante do Vampírico, e será a 1a peça que você poderá usar. Pra PvP, fica a dúvida: Lutador ou da Dor? Lutador oferece HP e MP (+190 de cada no +9 - lembrando que só se pode obter estes itens aprimorados a partir do produto de craft), o que é um bom boost no PvP, no quesito de sobrevivência. Funcional somente em 2 situações, o uso de um Amuleto da Dor no duelo é discutível: Ou você tem mais que 50% de Taxa e expande ela com o amuleto, ou você usa ele por causa do aumento de Danos Críticos (+4~+6, 5% ou 10% de Danos). O mais comum é pela 2a opção, o que é uma das principais escolhas no PvP - mais dano. Uma segunda possibilidade é o uso no BM1, para estender a taxa além do capeamento de 50%. Não vou abordar o uso de Amuletos Resistentes aqui porque acho que um boost de 11~20 de Defesa é tecnicamente irrisório no PvP (Já que a defesa é dividida por 4), e em PvM a efetividade do Vampírico supera o uso dele.

b. Anéis: 4 itens: Anéis da Sorte, do Lutador, Críticos e Absorção de HP. São de praxe ter 2 Anéis da Sorte e 2 Anéis Críticos, ambos +1 (no mínimo). Com a explosão de Anéis da Sorte +2, essa começou a se tornar uma possibilidade a ser levada em conta. Contudo, o valor deste ainda é inacessível a uma boa fatia dos jogadores (estimaria uns 70%~85% da população do jogo). Com o atual update (Reloaded), Anéis Críticos +2 (que costumavam ser relativamente baratos) se tornaram bastante caros. Eles devem ser comprados assim que for feita a completa aquisição das outras jóias e equipamentos. Porque Críticos +2? O BM1 dos Duelistas oferece 45% de Taxa, que somado com os 5% Base, completa o capeamento de Taxa. Isso faz com que o Duelista possa trocar os 2 ou 3 (Máximo que se pode obter em Taxa Crítica nos anéis agora é 30%) Anéis da Sorte por Críticos, que oferecem 15% Danos cada. Contudo, os Anéis do Lutador são uma excelente pedida. Os Anéis do Lutador são indicados por aumentar o ataque (conseqüentemente o dano crítico). Anéis do Lutador +10 oferecem também +10% Danos Críticos respectivamente, que se torna melhor que qualquer outro anel (incluindo Anéis do Crítico +2), inclusive no BM1. Há quem pense que sua Taxa Crítica está suficiente, ou obtém Taxa além do necessário com outros itens e então decide trocar um dos Anéis de Taxa por um Lutador, para adquirir mais Ataque. Existem também Anéis de Extorsão/Absorção de HP, e atualmente digo que valha a pena ter 1 ou 2 no inventário. Contudo, use somente em casos definitivamente necessários, quando a eficiência do Vampírico se diz mais valorosa que o dano crítico em si. Assim que você alcançar o nível 85, tente dropar o Anel do Mergaheph. Lhe concederá 15% de Taxa, o que suprirá sua necessidade de Taxa em anéis pra sempre. 1 Anel da Sorte +1 e este anel lhe rende 30% de Taxa (somada com os 5% base), que é o mínimo que um Duelista deve ter, dando espaço para focar em dano nos outros equipamentos, como Capacetes e armas.

c. Brincos: Vampíricos e/ou Regeneração Arcana. Novamente, como o Amuleto, Vampírico é obrigatório, no mínimo +2 - devido à necessidade de classe de honra pra poder utilizar estes - para se ter uma boa quantidade de Furto. Brincos de Regeneração Arcana tem um único uso: PvP. Vampíricos também preenchem este papel, porém os brincos de Regeneração de níveis superiores (+3~+4) são muito mais baratos do que os Vampíricos, e fornecem HP (principal stat que os brincos podem oferecer no PvP). Novamente, não vou abordar o uso de Brincos Resistentes aqui pelo mesmo motivo dos Amuletos, além do que em PvM Vampíricos são mil vezes mais úteis do que Defesa. Se tiver dinheiro, compre Vampíricos +6.

d. Braceletes: Duas escolhas aqui: Do Lutador e da Extorsão. De início, falemos sobre Braceletes da Extorsão. Vão seguir você até o 170, senão seu Vampírico será inútil (salvo aqueles que têm Runas de Roubo, Pranchas Brancas, Roubo de HP/MP nos Pets e Anéis da Extorsão/Absorção). Pelo menos um Bracelete +2 você deve ter, de início - mesmas razões de Brincos, questão de nível de honra - pode ser até necessário o uso de 2 destes pra compensar decentemente o roubo (talvez não caso tenha Runas, Prancha, Pet com Roubo ou Anéis). O indicado mínimo é de 4~5% de roubo. Após os de Extorsão, Braceletes do Lutador são os próximos itens iminentes no seu equipamento. O preço deles tem barateado, já que a quantidade dos mesmos aumentou exponencialmente no mercado. Pra um personagem básico, um bom começo são os +2. Pra aqueles que já tem uma certa quantia em mãos, indico o +4 (ou +3[1] caso tenha dinheiro de sobra, e bastante dinheiro). Em ordem de qualidade, um +3[1] é melhor que um +4. Contudo, como a diferença de preço é gritante, e a diferença de dano não é tão alarmante quanto o valor cobrado (o que eu acho um equívoco, o preço não reflete a qualidade do item), indico o uso de 2 +4. Em PvP, troque diretamente pra 2 +4, até porque o dano em PvP não é suficientemente alto pra compensar no roubo. Pra quem tiver dinheiro de sobra, vá além e compre 2 +6/+7.

e. Dragonas: Lutador. Não tem pra onde correr aqui. Somos uma classe melee (combate físico), e somos um dos principais Damage Dealers do jogo. +6 básico, +7 assim que se tornar acessível. O uso ocasional da Dragona do Guardião, contudo, se faz necessário (em certas situações, somente PvM), onde sobrevivência é necessária. Mesmo assim, é um boost bem mínimo em Defesa, igual aos Brincos e Amuleto. Não recomendo a troca dela, até porque a Dragona do Lutador auxilia bastante o funcionamento do Vampírico, já que é baseado no dano causado. Mas fica à escolha do jogador. Troque pra +7 assim que possível, e dê prioridade à dragona antes de comprar Braceletes e similares.

f. Cintos: Cintos Ágeis. Adiciona mais 5 pontos em Dex, o que nos gera 1 ponto de Ataque a mais. Pra PvP, utilize o cinto de resistência à Amp, resistência à Danos Críticos ou HP.

5.2.3.3. Preços de Mercado ~> Tópico suspenso.

6. Habilidades [sk]

6.1 Habilidades Básicas

Como toda classe, temos particularidades em nossas habilidades: Danos Críticos e Taxa Crítica. Nesta seção vou descrever as habilidades e fazer uma breve explanação dos Prós & Contras de cada uma. Devo ressaltar que a escolha de habilidades para os Duelistas é essencial, dado que temos uma certa "limitação" de slots na lista (21).

~> Novato: Nada novo aqui, as mesmas habilidades básicas que toda classe tem. Contudo, talvez algumas delas permaneçam na sua lista de habilidades.

+Espada:

Imagem Saque Relâmpago: Excelente nos níveis iniciais. Fornece uma taxa razoável de Queda (40%), e tem um Add equivalente ao nível. Você ganha ela numa missão do nível 2, então não se preocupe em comprar ela. Brevemente será trocada por outra melhor. Deixe Nv. 9. 

Imagem Estocada Impactante: Novamente, excelente nos níveis iniciais, mas por outros motivos. Não fornece nenhum adicional como Queda ou Investida, mas é extremamente rápida. É uma habilidade discutida, que vários jogadores experientes utilizam no combo. Mas por quê? Como dito anteriormente, ela é uma habilidade extremamente rápida. No combo (que faz com que as habilidades sejam utilizadas num curto espaço de tempo entre elas), ela rende um bom índice de DPS, e também possibilitando um dano crítico, base do combo burst (explicado mais à frente). Inicialmente, deixe Nv. 9. Caso decida utilizá-la, coloque-a Nv. 20, mas quando estiver num nível mais maduro, em que PvPs se tornam interessantes e divertidos (Nv 130+).

Imagem Perfurar e Cortar: Sua primeira habilidade específica de classe. Fornece 10% de Taxa Crítica e 10% de Danos Críticos (adicionados no momento único de sua utilização, voltando ao normal imediatamente após o uso). Excelente substituta do Saque Relâmpago. Pode não oferecer a % de Queda, mas o dano dela compensa. Deixe Nv. 9 ou 12, ao seu gosto.

Imagem Recuar: O próprio nome já diz: recuar. Ela faz com que você se afaste do que estiver olhando em 4 células, dando um espaço e tempo de reação. Habilidademuito utilizada por jogadores experientes nos níveis superiores, em duelos e combates massivos (GvG e NvN), por sua característica de fazer com que o oponente perca a mira de você. Inicialmente, não aconselho a gastar pontos nela. Mais pra frente, pegue-a e maximize (Nv.9). Ainda existem alguns jogadores que usam ela como meio de deslocamento, aliada ou não à outra habilidade do mesmo tipo, descrita mais abaixo.

+Mágica:

Imagem Projéteis Elementais: Nosso foco de ataque é físico, então essas habilidades são praticamente inúteis pra nós (em relação à dano). Utilize-as para treino do rank de habilidades, pois são mais rápidas que as de espada - além de consumir menos Mana por uso - e para lure de monstros (provocá-los para se aproximar de você). Nvs. 1 -ou- 9.

Imagem Regeneração: Única habilidade de regeneração de HP que temos. É bem pouco, mas não deixa de ser útil no início. Garanto que vai gerar uma boa economia de poções de HP. Como só é possível aumentar o nível dela a cada rank, use ela sem medo.

~> Aprendiz: Finalmente, as habilidades da classe começam a despontar mais notoriamente. Algumas destas vão permanecer na sua lista pra sempre.

+Espada:

Imagem Corte Duplo: Primeira habilidade que vai ficar na sua lista por um bom tempo! 10% Danos Críticos e 10% Taxa Crítica adicionais, aliado a um tempo curtíssimo de lance. Presente na maioria de combos Burst de PvP, é uma excelente habilidade. Nos níveis baixos, indico a deixá-la Nv 12, já que o dano se eleva mais e o resfriamento não é alto, comparado ao Nv. 9. Aos fanáticos por PvP, Nv.20! Porém, aviso novamente: coloque-a Nv. 20 quando estiver com um nível superior, pois inicialmente podem faltar pontos para por em outras habilidades.

Imagem Corte Triplo: Primeira habilidade que abrange uma área decente (~225º) . Tempo de lance mediano, dano razoavelmente alto pro seu nível. Uso temporário, mas de grande ajuda no Up. Infelizmente não é tão eficaz quanto Corte Duplo no PvP, e por ocupar espaço na lista, perdendo pra outras habilidades extremamente superiores. Deixe Nv. 9 ou 12, a gosto do freguês.

Imagem Deslizar: Sim, sua primeira habilidade de deslocamento com finalidade direta. Avança algumas células a frente, acelerando sua caminhada. Nv. 9, sem medo. Também bastante utilizada em PvPs táticos, GvGs, NvNs e afins, por fornecer ao jogador uma espécie de elaboração de jogos mentais com o oponente. Tem seu uso básico, mas se torna uma arma eficiente se utilizada de modo inteligente.

Imagem Concentração: Primeiro buff da classe. Na minha opinião, inútil. No nível atual, presumo que você já tenha Combo. Combo não erra, o que gera a necessidade de descartar essa habilidade. Alguns vão argumentar "ah, mas uso ela por causa do ataque automático da BM2", e eu digo que isso é mito. DU é a 2a classe com maior índice de Precisão do jogo, e ainda ganha uma generosa quantidade de Precisão na própria BM2, e na Aura (que é comumente utilizada com o BM2), o que faz com que a Taxa Crítica aumente (e gere mais críticos, os quais não existem possibilidades de serem errados). Além disso, lembrem-se que os slots são restritos, e que retirar essa habilidade vai gerar um certo prejuízo. Se, mesmo assim, quer pegá-la, vá em frente por própria conta e risco.

+Mágica:

Imagem Rajadas Elementais: Tempo de lance bastante elevado, e o dano em batalha continua não compensando. Passe longe.

~> Aspirante: Aqui as coisas começam a melhorar, com habilidades que fornecem queda e críticos conjuntamente.

+Espada:

Imagem Desbalancear: Já vi várias pessoas dizer que é uma habilidade inútil, porque temos uma extremamente similar e com dano superior (além de Taxa e Danos). Contudo, seu uso é discutível, somente em PvP. Portadora de uma DPS invejável, é possível ser utilizada em combo PvP. Nv. 20, caso opte por tê-la em sua lista. No mais, é descartável. Jogadores de baixo nível, não peguem. Deveras existe uma habilidade melhor pra PvM.

Imagem Dupla Crescente: Habilidade verossímil à Desbalancear, mas com dano maior e o adicional de 10% Taxa Crítica e Danos Críticos. Além disso, também tem uma % de Queda. O DPS dela é um pouco menor que o Desbalancear, mas por muita pouca coisa. Como o resfriamento dela é baixo, coloque ela no Nv. 20.

Imagem Cruz Mortal: Não consigo achar uso pra essa habilidade. x% de Investida (que lança o adversário pra trás), com um adicional razoavelmente alto para o nível. Infelizmente, ela é EXTREMAMENTE lenta. Não gaste Alz/Pontos com ela.

Imagem Reforça Lâmina: Primeiro buff de ataque de três. Diferentemente dos de EA, este buff é uma técnica evoluída. Ou seja, não soma com outras técnicas do mesmo tipo que sejam evoluídas. Deixe Nv. 9 ou 12, caso sinta necessidade de aumentar seu ataque um pouco. Caso você esteja satisfeito com seu dano atual, aconselho a nem comprar ela, pois vai acabar gastando dinheiro pra tirar ela mais à frente.

+Mágica:

Imagem Lanças Elementais: Mesmo princípio dos Projéteis e Rajadas. Contudo, estes oferecem um percentual de queda. Mas isso não valida seu uso. Pegue se desejar, mas não há um uso prático comum em combate.

~> Especialista: Habilidades interessantes começam a aparecer a partir deste nível. Prepare seu bolso.

+Espada:

Imagem Assalto: Excelente habilidade, por seu artifício de aproximação e velocidade. Tem um adicional de 5% de Taxa Crítica, e 20% de Danos Críticos, primeira habilidade diferente das demais que oferecem esses atributos. Quanto ao seu uso, ela faz com que o personagem aproxime do inimigo, pulando em sua direção com uma distância de 4 células. Neste nível, você já começa a ter uma boa quantidade de pontos sobrando. Coloque essa habilidade no Nv. 20 assim que possível.

Imagem Choque Arcano: Rápida, com uma boa taxa de atordoamento e de longo alcance. Contras? Resfriamento altíssimo, e o tempo de atordoamento muito curto. Seu uso é bastante restrito, normalmente utilizadas em PvP. Algumas situações no PvM também se fazem o uso dela comum, como aproximação rápida. Como seu tempo de resfriamento é extremamente longo, você normalmente vai utilizar uma vez. Então, Nv. 20, pra maximizar seu dano.

Imagem Dança Nebulosa: Finalmente, uma habilidade com quase 360º de alcance e dano bom. Porém é bastante lenta. Use somente enquanto não tiver Espiral Fantasma. Nv. 9, não vai durar muito em sua lista de habilidades.

Imagem Estilhaçar: Outra habilidade que alia Queda (75%) com Danos e Taxa Crítica (20% e 5%, respectivamente). Uso bastante comum no PvM e PvP, pela sua velocidade e dano alto, é uma outra habilidade que vai ficar na sua lista pra sempre. A depender do seu combo, seu nível pode variar. Recomendo nos seguintes níveis: Nv. 12 (resfriamento baixo, maior uso), 15, 18 ou 20 (maior dano, ao custo de maior resfriamento). Procure deixar a habilidade nos níveis descritos, pois são os melhores no quesito de resfriamento vs dano.

Imagem Pele de Ferro: Primeiro buff de Defesa, de dois. Fornece 38 (37.5) Def e +100 HP no Nv. 20. Essencial para a classe. Maximize-o assim que possível.

+Mágica:

Imagem Canhões Elementais: Último nível de Projéteis. Os mais fortes que existem, mas ainda assim bastante fracos (nosso foco é físico, não mágico. Portanto, nosso status não fornece suporte à magia). Contudo, já vi alguns utilizar 1 ou 2 canhões na barra de combo por sua propriedade de Investida (em jogadores, tem um efeito de Queda). Não acho que valha a pena usar algum canhão no lugar das habilidades de espada, tanto que diversas habilidades até este ponto fornecem Queda. Novamente, pegue se desejar.

~> Perito: Sua 1a habilidade de 360° se encontra aqui! 

+Espada:

Imagem Espiral Fantasma: Alcance de 360°, 20% Danos e 5% Taxa. Excelente habilidade pra up devido à área de ação, o que faz com que o up seja mais rápido. Contudo, não aconselho a utilizar no PvP, devido ao seu tempo de lance longo. Nv. 9, não ficará muito tempo em sua lista de habilidades.

Imagem Corte Circular: DPS considerável, boa habilidade para PvP. Contudo, ela funciona da mesma forma que Desbalancear. Ela é similar à Espiral Fantasma, com menos Dano Adicional, sem Danos Críticos e Taxa. Seu uso é único em PvP. Se quiser pegar ela, ponha no Nv. 20. No mais, não há a necessidade.

Imagem Passo Ilusório: Buff que te dá +345 de Evasão no Nv. 20. Como Duelista é uma classe voltada à Evasão, seria um tanto irônico caso não tivéssemos um buff que aumentasse isso. Existe atualmente uma discussão na comunidade sobre o uso dela, já que há várias suspeitas que a Evasão no CO não funcione, seja só sorte. De qualquer forma, Evasão a mais não é nada condenável. Compre e use sempre. Atenção: Como ela é do tipo Fortalecer Ataque, não pode ser utilizada em conjunto com a habilidade Escudo das Sombras até o Rank de Classe 15.

Imagem Energiza Lâmina: Segundo buff de Ataque, xx no Nv. 20. Funciona da mesma forma que Reforça Lâmina. Deixe Nv. 9 ou 12, para evitar gastos de dinheiro futuros (aqui o gasto será mais notável que no buff anterior). Caso o seu dano atual lhe seja satisfatório, não compre.

+Mágica: Nenhuma habilidade aqui.

~> Mestre: As primeiras habilidades long range e atordoantes aparecem aqui! Seu último buff de long term também se encontra aqui. Pegue todas as habilidades desse rank, sem medo! 

+Espada:

Imagem Corte da Lua Gêmea: Habilidade de alcance médio-alto, única da classe. Como toda habilidade específica de Duelista, ela tem 20% Danos Críticos e 5% Taxa Crítica já embutida nela. Excelente para pegar aqueles fujões do C20/PK/PvP/GvG/etc, e também para alguns bosses de quest e de Cartões DT solo (já que esses podem te dar hitkill caso fique perto demais deles). Seu uso em combo PvP é discutível, mas em circunstâncias específicas. Eu particularmente a uso no Nv. 20, que tem um resfriamento razoável a meu ver, e também porque não uso freqüentemente. Caso não queira por no Nv. 20 recomendo deixar pelo menos no Nv. 15 ou 18.

Imagem Interferência Vital: A habilidade cookie-cutter dos Duelistas. 80% chance de atordoar o oponente por 5 segundos, com um lance baixíssimo e um alcance médio-baixo (1~4). Sem dúvida é uma habilidade que vai seguir com você pro resto da sua vida! Seu nível é discutível, dado que vai depender do combo de cada jogador. Mínimo Nv. 12, o resfriamento encaixa com qualquer combo (decente) que possa ser criado. Particularmente, uso no 18. Mas como disse, varia de acordo com o combo de cada um.

Imagem Barreira de Auras: Finalmente, seu último buff de defesa. Ela te dá 58 (57.5) de Def e +100 HP no Nv. 20. Mesma coisa da Pele de Ferro, essencial pro dia-a-dia.

+Mágica:

Imagem Resistência a Interferências: Bom, habilidade que dá 10% de Resistência em Atordoamento, Imobilidade e Queda. Como Duelistas tem pontos sobrando em Mágica, coloque Nv. 20 sem medo. Contudo, seu uso é restrito à C20/Mapas de Guerra, onde não dá pra manter Grito Tempestuoso ligado sempre.

~> Mestre Supremo: Nada de muito interessante aqui.

+Espada:

Imagem Grito das Espadas: Animação legal, bom índice de queda e adicional razoável. Não pegue. Por quê? Seu tempo de lance não compensa nenhuma das qualidades acima. Certo que a animação “congela” os mobs que foram atingidos por ela, mas o torna extremamente vulnerável aos outros. Se quiser pegar, que seja só por show off. Pra up, no máximo até Santuário Profano. PvP, não serve. Como é uma habilidade passageira (caso você pegue), deixe-a no Nv. 9, pra minimizar o gasto na hora de tirá-la.

Imagem Esconderijo Natural: Dá-te uma % de resistência à imobilidade, por um período curto. Em minha opinião, inútil, visto que temos Grito Tempestuoso (que tem 100% de resistência contra 3 status) e Resistência a Interferências, que faz um papel similar à essa habilidade e com duração muito maior. Não compre.

+Mágica: A partir daqui não temos mais habilidades mágicas. Irei suprimir esta seção a partir de agora.

~> Grão Mestre: Finalmente, Grão Mestre. Sua 1a habilidade de dano massivo se encontra aqui!

+Espada:

Imagem Fúria das Lâminas. Adicional alto. 10% Danos e Taxa. Pequeno debuff de Evasão e Precisão, que ajuda no up. Contras? Só seu tempo de lance. Contudo, seu dano compensa e muito a velocidade de ataque (comparado com Grito, essa habilidade é um raio de velocidade). Aconselho deixar no Nv. 9 ou Nv. 12, por causa de seu resfriamento. Normalmente é utilizada como Finisher em PvPs, daí escolhem por ela em níveis mais altos. Aconselho a fazer isso quando estiver Nv.170, full equips, porque ela é constantemente usada no up. Ter um resfriamento muito longo nela faz com que você acabe dependendo de habilidades de dano baixo demais pra ter efeito em calabouços de alto nível e/ou mapas da mesma estirpe.

Imagem Alma da Lâmina: Sim, seu último buff de ataque! Te concede 74 de Ataque no Nv. 20. Retire seu buff anterior (Energiza Lâmina) e coloque esse no 20, já que eles não acumulam (são buffs de mesma natureza, porém evoluídos).

Imagem Grito Tempestuoso: Sim, seu salva vidas em PvP, PK e afins. 100% de resistência a Imobilidade, Atordoamento e Queda. Infelizmente, seu tempo de duração é extremamente curto, o impossibilitando de ter uso contínuo. Excelente contra EAs e GUs, com suas habilidades de imobilização e queda, respectivamente. Nv. 20, pra poder extender ao máximo o tempo de duração.

~> Ancião: As melhores habilidades que definem a sobrevivência e o dano dos Duelistas surgem aqui!

+Espada:

Imagem Corte Relâmpago: Praticamente a mesma coisa de Fúria das Lâminas, com alguns detalhes de diferença: Essa habilidade não tem Queda, não tem debuffs embutidos, o tempo de lance é inferior – 3s – e a animação é totalmente diferente. Nv. 9, já que seu uso é constante. Excelente habilidade em PvP, por oferecer a possibilidade de quebrar o combo com sua animação, ou pelo menos ganhar tempo (ela faz com que você “teleporte” 4 vezes, fazendo que o oponente corra atrás de você), podendo conectar outras habilidades de long range ou aproximação, ganhando alguma vantagem. Nv. 9, habilidade extremamente utilizada. Ter ela resfriada o tempo máximo possível é necessário.

Imagem Corpo Espectral: Sim! Nossa habilidade de sobrevivência a todo custo. No Nv. 20 lhe concede 90% de Esquiva (95% total, somando 5% da classe), o que lhe garante uma quase completa imunidade! Contudo, essa habilidade tem alguns defeitos: ela não ignora combo e críticos. Não adianta utilizar essa habilidade em PvP, porque ela será completamente ignorada pelo combo (que ignora misses), e por críticos, que tem 100% de acerto (a mecânica é diferente). Fora isso, em PvM, os Duelistas que utilizam esta técnica se tornam virtualmente imortais por alguns segundos (o que permite fazer um estrago bem grande). Seu uso é indicado a partir de RL, ou em PKs em que o uso de BM2 é alto. Contudo, tome cuidado: Algumas classes têm altos índices de Taxa Crítica, o que vai fazer seus 95% de esquiva inúteis.

Imagem Arte do Poderio: Ou simplesmente AdP. Short buff de ataque, ele concede 400 de Dano Adicional no Nv. 20 ao seu dano final (esse Dano Adicional é diferente do das habilidades de ataque). Esses 400 de Dano ignoram defesa, já que são adicionados ao fim dos cálculos de ataque. No PvP o efeito dela é reduzido em um quarto (1/4). Excelente pra derrubar aqueles GAs que usam Arte da Defesa, ou pra causar um dano extremamente alto no BM2, aliado à Lâmina Intensa. Infelizmente, ela dura pouquíssimo tempo (25s).

~> Transcendente: Finalmente, o último rank a alcançar. Aqui você ganha seu único debuff, assim como seu short buff mais perigoso. Com a chegada do novo update, você também ganha uma nova habilidade de ataque e duas de buff em party neste rank. A aquisição delas são somente por drop ou compra na loja virtual do jogo.

Imagem Campo do Horror: Não tem nem o que ser discutido. Nv. 20 direto. Seu único debuff, ela subtrai 150 de Defesa e 500 de Evasão do oponente. Contudo, use sabiamente! Dura pouquíssimo tempo, e se não for bem aproveitada, vai ficar por um bom período sem a utilizar.

Imagem Lâmina Intensa: Sim, nosso short buff mais perigoso... Lhe dá 25% de Amp. Espada que são aplicadas sobre seu Ataque. O dano aumenta absurdamente, ainda mais em conjunto com o debuff e AdP. Porém, existem 2 pequenos detalhes/problemas nesta habilidade: seu tempo, como as outras, é bastante curto; e sua natureza é da mesma da Alma da Lâmina, só que não evoluída. Isso significa que ela pode ser acumulada (a partir do Rank de Classe 15), já que não é exatamente da mesma natureza.

Tempestade Mortal: Excelente dano, excelente área, excelente cast, excelente no PvP. Péssima no PvM. Porque? Ao contrário da GM e da Anciã, esta habilidade não tem um modificador de dano (vulgarmente associado ao "texto laranja" da skill). Contudo, é excelente em PvP, podendo ser substituta de diversas skills.

6.2 Habilidades Especiais

Os famosos BMs. Dependentes de SP, essas habilidades oferecem um alto ganho de dano, defesa e críticos, entre outros atributos, por um breve período.

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a. Aura: Ganha no Nv. 10, ela oferece um pequeno boost de stats, e de Taxa e Danos Críticos. A animação dela não influencia, é só para fins estéticos. É comumente usada com BM2, para aumentar o efeito destrutivo da mesma, e prolongar o efeito de 1 das 2. O interessante nela são os adicionais de Taxa e Danos, que no Grau de Classe 18 oferecem 19% de cada.

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b. BM1: O Ilusionista. O maior atrativo de nossa BM1 (e que eu considero a melhor de todas em função de Ataque) são os adicionais de 50% de Danos Críticos e 45% de Taxa Crítica (50% real, somado com os 5% base do personagem). Isso oferece ao Duelista um dano extremamente alto, aliado ao uso do Combo (Possível a utilização no Grau de Classe 11), e ainda permite trocar os equipamentos de Taxa por Danos, obtendo um aumento real de Danos de no mínimo 110% (4 Críticos +1 e Capacete 20% Danos). Excelente para mob control, quando matar vários oponentes em um curto espaço de tempo seja necessário.

ImagemImagem
c. BM2: O Algoz. O próprio nome já diz: Carrasco. Dano decente, velocidade alta, e uma habilidade bastante irreverente e perturbadora: Golpe Letal. Essa habilidade tem embutida nela 500% de Danos Críticos e 30% de Taxa Crítica. Ou seja, se o crítico acertar... É Hit Kill na certa. Fora isso, alguns jogadores tem desenvolvido uma técnica chamada de Hit Cancel, o que faz com que nossa BM2 (que já é rápida) fique mais rápida, aumentando drasticamente o DPS que causamos com ela. Existe um tópico explicando como fazer o hit cancel apropriadamente, com discussão da mesma. Contudo, o Weapon-X é de nível extremamente alto, e difícil de ser mantida. Precisa de algumas semanas treinando para se aperfeiçoar completamente. Use-a quando tiver necessidade de extermínio individual rápido.

6.3 Aprimoramentos

Simples, rápido e único. Não há muito o que discutir aqui. Eis a imagem do que deve ser seguido para um Duelista:

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Ainda existe a seguinte variação, que alguns jogadores mais experientes utilizam (para fugir do Congelamento de Mana):

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7. Essências de Runas e Pets [pet]

Neste capítulo abordaremos sobre o que se deve ter nas Runas e nos slots de Pets.

7.1. Runas

Implementado no update “S&S”, recebeu um melhoramento neste novo update, “Siena, a Rainha”. Irei explicar somente quais Runas pegar e o porquê dessas escolhas. Caso deseje entender como funciona, clique aqui. Temos 13 slots de Runas ao nosso dispor, que sugiro serem preenchidas nesta ordem:

  1. For
  2. Des
  3. Int
  4. HP
  5. Ataque
  6. Defesa
  7. Furto HP Max
  8. MP
  9. Roubo HP
  10. Amp Espada
  11. Resistência Atordoamento
  12. Resistência Queda

For, Des e Int pela adição direta de stats, o que faria que se extraísse pontos de Int e realocassem para For e Des. Depois Ataque e Defesa, que são os mais “baratos” em relação aos outros e afeta diretamente ao dano, igualmente às runas de For, Int e Des. Depois, Furto HP Max, por sua utilidade, apesar de ser bem cara. MP por razões óbvias, tomar Mana Freeze e ainda poder lutar. A runa é bem barata, se quiser colocar ela primeiro, vá em frente (mas não a upe, gaste os pontos com outras coisas primeiro). Roubo HP, porque é sempre bom ter uma boa %, aliado a um bom dano. Amp Espada eu diria que teria que ser o último, porque é o mais caro nos quesitos de custo em APs e em Alzes. Se quiser manter “in hold”, é uma possibilidade. Resistência à atordoamento e queda para completar os 13 slots.

7.2 Runas Supremas

Será adicionado em breve.

7.3 Pets

Para pets, temos 10 slots. Os aprimoramentos sugeridos em ordem de importância são:

  • Imagem - Resistência a Dano Crítico;
  • Imagem - Resistência a Taxa Crítica;
  • Imagem – Amp. Espada;
  • Imagem - Taxa Crítica;
  • Imagem - Max Taxa Crítica;
  • Imagem - Roubo de HP;
  • Imagem - Furto de HP;
  • Imagem – HP;
  • Imagem – Ataque.

Mas por que esses aprimoramentos? As 2 resistências têm maior importância aqui porque é o único lugar em que você pode conseguir estes aprimoramentos. Os outros são auto explicativos.

8. Aliados e Adversários: Como se portar em Grupo, Bosses, PvP e similares [gplay]

8.1 Calabouços
Como não tenho muita prática em calabouços, vou deixar essa parte parcialmente preenchida por sugestões do público, mas irei fazendo alguns comentários pertinentes ao calabouço relativo. As descrições estão sendo feitas de acordo com os níveis de entrada. Contudo, definirei certos calabouços com os níveis plausíveis de solo e grupo.

Bem, o papel de um Duelista em qualquer calabouço é simplesmente dano. Somos uma classe extremamente versátil, mas o foco específico é causar o maior dano (matar) no menor tempo possível.

~> Parte do Mapa: (LiD, Lake in Dusk, Lago do Crepúsculo)

Disponível no nível 65, você provavelmente vai entrar aqui com habilidades de Perito. Caso queira upar aqui, se mantenha nos orcs do início. São os monstros que te dão mais Exp no calabouço inteiro, e tem um respawn de ~10 minutos. Não existe muito mistério aqui, simplesmente use um combo que possa causar o maior dano possível, de acordo com suas habilidades. Atenção ao Zigdris Faello: O dano do BM2 nele é suprimido, então NÃO a use! Se desejar (ou achar necessário), use BM1.

~> Estação Ruína: (ER, Ruína Station, Tropa)

O nível de acesso é 75. Sugiro entrar aqui com um grupo, dado que no nível atual vai ser virtualmente impossível solar (ou upar, que é o intuito de se fazer Tropa neste nível). Quase todas as classes são boas para serem levadas em grupo aqui, mas prefiro os Espadachins e Magos, por causa do seu atordoamento sempre presente.

+ 1º boss: Não tem muitos problemas. Simplesmente vá diretamente a ele e mate. Caso os Sentinelas estejam atrapalhando (ou você presuma antecipadamente isso), mate-os antes.

+ 2º boss: Aqui complica um pouco. Temos mobs ranged, o que dificulta a eliminação dos mesmos durante o ataque ao boss. Melhor eliminá-los antes de partir ao boss.

+ 3º boss: Mesmo esquema dos anteriores. Limpe a área antes de partir ao boss. Do contrário, você terá problemas em se manter vivo.

+ 4º boss: Aqui é onde o calabouço se identifica ao ato de up. Esta área é repleta de lápides, que quando quebradas, fazem com que apareçam 2 Meca-Búfalos Invasores+ de cada. Aconselho tomar cuidado aqui, já que a maioria de suas habilidades são em área, e ocasionalmente irá acabar quebrando diversas lápides. Ao chegar aqui, mate o único Meca-Búfalo Invasor+ presente aqui, que o boss surgirá. Fique atento, após matar o mob, uma cerca irá fechar a entrada para a área, o que pode ocasionar a morte do indivíduo caso esteja só e não tenha condições de matar o boss a tempo. Um pouco antes da entrada para o cemitério, tem uma pequena passagem que ativa um portal quando o boss tiver dado respawn. Use – a para chegar ao boss, caso esteja do lado de fora da cerca. Após matar o boss, se quiser permanecer aqui pra up, é uma excelente idéia. Prepare seu atordoamento e abra todas as lápides (ou o máximo possível), e mate os Búfalos. Após a morte dos mesmos, as lápides reaparecem. Repita o processo até enjoar ou o tempo do calabouço acabar.

+ 5º boss: Este aqui é composto por 3 respawns. Diferente do Faello, aqui o BM2 funciona. Contudo, não aconselho usar, porque até que a 2ª aranha dê respawn, o efeito já acabou. Mate no combo. Após isso, algumas sentinelas vão aparecer. Mate-os também, para evitar futuros problemas de sobrevivência. Ao tempo em que você as mata, a 2ª aranha deve aparecer. Faça o mesmo processo. Novamente, vão surgir Sentinelas, e também Pássaros Elétricos. Ataque os Controladores ao redor da sala, pois assim elas desativarão (já que bater nelas não vai causar dano algum). Quando estiver próximo do último controlador, a aranha provavelmente terá dado respawn. Mate-a e termine o calabouço.

~> Dragona dos Mortos 1SS: (Dragona 1SS, EoD B1F)

+ 1º boss: Combo. Simples. Ele fica isolado, então não terá muitos problemas com outros mobs te atacando. Os Baba Yagas são mobs de quest, mate-os se estiver fazendo a quest, mas lembre-se de manter 1 vivo para a quest do calabouço.

+ 2º boss: Combo também. Mate os lobos antes caso queira ficar mais folgado em questão de HP.

+ 3º boss: Limpe a sala antes. Esses mobs são ranged, então vão acabar te dando certa dor de cabeça. No mais, combo.

+ 4º boss: Aqui não tem muito pra onde fugir. O corredor anterior tem mobs, e a sala deste boss também. Problema é que ambos são necessários para as quests do calabouço. Use combo, mas tente manter pelo menos 1 mob de cada vivo.

+ 5º boss: Combo, como todos os outros. Limpe a sala antes caso ache necessário.

+ 6º boss: Composto de 2 partes. Puxe o 1º para próximo entre as 2 estantes, e mate. O 2º irá dar respawn no mesmo lugar. Mesmo processo aqui.

+ 7º boss: Aqui se complica um pouco. A sala é pequena, e existe um respawn contínuo de mobs. Se achar necessário, use BM1. 

+ 8º boss: Os famosos Golens de Carne. Até a chegada daqui, você vai enfrentar uma saraivada de Massacrantes, que são mobs de quest. De qualquer forma, mate-os para abrir caminho. Do contrário, você terá problemas para chegar aos Golens de Carne. Nos Golens, aja da mesma forma dos outros: Combo. Caso queira economizar tempo, junte todos os 5 e use BM1, pra matar tudo de vez.

+ 9º boss: Limpe a sala antes de ir ao Mergaheph. Lure os mobs da sala com projéteis e mate. Depois disso, combo. Se achar necessário, BM2.


~> Dragona dos Mortos 2SS: (Dragona 2SS, EoD B2F)

Sinopse adicionada em breve.

~> Templo Esquecido 1SS: (Templo 1SS, FT B1F)

+ 1º boss: Há quem use BM2, há quem use BM1 (como eu). O ideal aqui é ser full Amp, e ter um Ataque base superior a 930, para fazer um aproveitamento decente no BM2. Ligue o BM2 assim que entrar na sala, e use AdP logo após começar a bater no Nesbite (utilizando Hit Cancel, discutido anteriormente). Quando o BM2 estiver pela metade, estenda com Aura e use o outro short buff e Debuff. Caso não o mate em 1 BM2+Aura (mas reste pouco HP) , use Corpo Espectral e termine com Combo. A outra forma é utilizar BM1+Aura, estendendo do mesmo modo, e trocando os Anéis da Sorte por Críticos, e elmos/máscaras Fatais com Danos, maximizando os danos obtidos. Contudo, isso varia de acordo com o equipamento de cada um. Eu indico usar BM1 para aqueles que não são full Amp, ou que não tem Ataque base alto. Fique também atento às serpentes que nascem nos cantos da sala. Alguns jogadores arrastam o Nesbite em volta da sala para poder matar as serpentes enquanto luta com o boss. Fique também atento ao seu HP, trocando o Bracelete de Extorsão caso necessário.

+ 2º boss: O boss mais problemático do calabouço. Ela é fraca, mas errando o modo de ataque nela, o tempo que se perde é gigantesco, podendo até por em risco a finalização do calabouço. Não vou entrar em detalhes do timing para retirar o escudo da Chakis. Clique aqui para entender como fazer. Aqui, sem dúvidas, BM2+Aura. Use o debuff nela, e todos seus buffs, fazendo Hit Cancel. Se feito com o timing correto, você irá matá-la em menos de 30s. Lembre-se de trocar a Dragona para a do Lutador, pra maximizar o dano.

+ 3º boss: Orca. Entre aqui com no mínimo 3 barras de SP. Ative o dispositivo e vá direto pra barreira de fogo, mas não fique totalmente encostado nela (para evitar dano). Assim que ela abaixar, entre na sala e ligue BM2. Alterne quando necessário os Braceletes do Lutador e da Extorsão, tentando manter sempre o máximo possível do tempo com o do Lutador. Lembre-se que existe um limite de 3 minutos para você matar o boss, do contrário ele recupera todo o HP e se torna mais forte. Assim que chegar ao meio do BM2, estenda com aura, e gaste quaisquer buffs (menos Corpo Espectral) que estiverem resfriados. Normalmente, com 1 BM2+Aura se consegue tirar por volta de 75~80% do HP da Orca, ou até matá-la. Caso não a mate, use Corpo Espectral e ligue BM1, lembrando de trocar os anéis e o capacete. Lembre-se também de manter os 2 Braceletes do Lutador durante a duração do Corpo Espectral.

~> Templo Esquecido 2SS: (Templo 2SS, FT B2F)

Obrigado ao GloBe pelos esclarecimentos. De acordo com o que me foi passado, Templo 2SS depende INTEIRAMENTE do grupo escolhido. Escreverei uma melhor definição depois, quando coletar mais dados.

+ 1º boss: O Duelista se posiciona em 1 das pilastras ao redor da Ariadney, enquanto os outros jogadores fazem seus devidos papéis. Enquanto as classes ranged matam o Reddant, ligue seus short buffs, e ataque-a assim que a barreira cair. GloBe reforça a idéia de sempre prestar atenção nos buffs, para não perder o mínimo de ataque possível. Caso o Reddant nasça novamente, use o Golpe Fatal e mate-o o mais rápido possível, voltando o foco ao boss.

+ 2º boss: 

~> Ilha Perdida (Ilha)

Sinopse será adicionada em breve.

~> Altar de Siena 1SS (Siena 1SS)

Sinopse será adicionada em breve.

~> Altar de Siena 2SS (Siena 2SS)

Sinopse será adicionada em breve.

8.2 Bosses
a. Aberração Siamesa: 1 BM2 aqui basta. Pros níveis mais baixos, use Aura caso necessário, e AdP.

b. Cauda Virulenta: Mesmo processo do item a.

c. Basilisco Ancião: Mesmo processo do item a.

d. Monakus Karion: Mesmo processo do item a.

e. Berderk Faello: Possível solo no 14x+ (13x ainda é possível, mas só com Weapon-X, verifiquei isso em meios alternativos *D), com equipamentos decentes e 1~2 BM2+Aura (a depender do seu damage output). Ative a BM2, use AdP e alterne entre Braceletes da Extorsão e do Lutador, quando necessário. Próximo ao meio da BM2, estenda com aura e use os outros short buffs. Caso necessário use poções de Amp Espada e Ataque.

f. Magnus Penna: Solo possível a partir do 14x, com bons equips. Alguns usam BM2+Aura direto, outros estendem. Fica a gosto do jogador. Particularmente, prefiro estender, por dar mais tempo de atributos. Não preciso nem citar o uso de short buffs a partir de agora, eles estarão sempre presentes.

g. Gravis Rota: Depende de um dmg output bem alto e pots. Hit Cancel aqui é necessário, Weapon-X oferece maior comodidade no solo ou caso não tenha equipamentos suficiente para causar um damage output elevado. BM2 depois estende com Aura, e uso separado de short buffs. Como Duelistas têm Corpo Espectral, não se faz necessário o uso de Poções de Evasão. Outro ponto importante é saber quando recuar pra se curar, pois o boss tem um dano consideravelmente alto. Use Deslizar ao invés de Recuar, pois a distância que Recuar cobre não é suficiente pra fazer o Rota perder o alvo.

h. Quadra: Thanks to Drk, postando um vídeo do solo dele do Quadra, sem Talismã (item que dá ressureição no local). Pode-se perceber que o uso de Weapon-X é bem vindo, visto que a Defesa do Quadra é elevada, e o dano recebido é alto (com o Weapon-X, o vampírico funciona bem mais rápido, dado que a repetição da seção que é cancelada é bem rápida e causa dano razoável). Uso de pots também é bem vindo, quando seu ataque não causa dano satisfatório (creio que uma média de 80% dos jogadores não tem equipamento satisfatório pra causar um bom estrago nele sem pots).

i. Lautus Pluma: Parabéns Bason! Finalmente o bichano caiu! Vale ressaltar que toda a luta foi com Weapon-X ativo. Depois adiciono algumas informações sobre.

8.3 PvP e similares

a. Guerreiros: Em NvNs, GvGs e PKs em Grupo, abuse dos buffs de grupo e debuff dele. +110 de Ataque é bastante perigoso pra quem luta contra o Duelista, e ainda mais se estiver com o debuff (Brandir de Espadas) e o nosso, que aumenta virtualmente nossa taxa e dano, podendo até trocar um anel de Taxa por um de crítico. Contra ele, tome cuidado justamente com o debuff e qualquer habilidade dele. Guerreiros têm um buff chamado Impacto Violento, que dá uma % de Queda em todas suas habilidades, além de várias delas terem já embutidas. Use e abuse do Grito Tempestuoso, é seu salva vidas contra Guerreiros. Caso seja debuffado, se movimente um pouco e evite ser acertado até o efeito sair. Outro buff violento dos Guerreiros é o Espírito Sangrento. Quando ele usar, você tem 2 escolhas (a depender da situação): caso esteja debuffado, correr até o debuff sair e atacar, ou aproveitar o momento e atacar. Em ambas as situações, o ideal é utilizar um combo burst, rápido. Espírito tira 70% da Defesa do Guerreiro, o deixando virtualmente aberto à dano. Normalmente, Espírito Sangrento é utilizado em conjunto com Regeneração Felina e/ou Vitalidade de Urso. O uso de combos burst é basicamente quebrar a regeneração e causar dano num curto espaço de tempo, já que o dano do Guerreiro no momento será violentamente alto (possível de dar HK com um Tufão ou Abalo). Em combo vs combo, procure fazer com que o Guerreiro corra atrás de você com a habilidade Corte Relâmpago (Ancião), ganhando alguns segundos enquanto ele tenta se aproximar de você ao término da animação, podendo usar alguma habilidade de distância ou aproximação (Corte da Lua Gêmea ou Assalto, por instância), e causando uma razoável quantidade de dano que pode levar você à vitória. Claro que existem jogadores inteligentes que não vão cair nessa jogada, mas não custa explorar as possibilidades.

b. Espadachins Arcanos: Excelente supporter com seus debuffs, um Espadachim Arcano em seu grupo atacando com você vai fazer um estrago enorme. Não vou abordar todos os debuffs aqui, até porque é um guia sobre Duelistas. Os combos de debuff do Espadachim junto com o seu faz qualquer inimigo ser destruído em questão de segundos. Usando Golpe Letal(BM2) em um alvo com Mão Abissal, é quase 100% de chance de levar Hit Kill. Adéqüe os momentos de acordo com o que for usado e combinado com sua contraparte. Contra Espadachins, tenha Grito Tempestuoso ligado. A primeira coisa que um EA vai fazer contra você é imobilizar, então tenha isso em mente. Se você ficar imobilizado, é morte na certa. Outro debuff perigoso é o Campo de Dissipamento. Sua defesa, evasão, precisão, ataque, HP e MP (provindas da redução de nível) são drasticamente reduzidos, em resumo, você vira um patinho sentado. O máximo que você pode fazer aqui é não ser acertado. Se estiver imobilizado, já era. Portanto, eu repito: mantenha sempre o Grito Tempestuoso pronto contra EAs. Um terceiro debuff que eu acho extremamente perigoso é o famoso Congelamento de Mana. Normalmente utilizado em conjunto ou com habilidades de imobilizações ou com Campo de Dissipamento, ou até combos de debuffs, rendem o oponente a se tornarem fantoches. Tome cuidado quando receber este debuff. Existem meios de driblá-lo, contudo. Amuletos do Lutador, Aprimoramentos de Mana ou itens com MP Add, ou até mesmo habilidades (Amplificar, de MA). Caso não tenha nenhum desses, o jeito é agüentar até o efeito sair, correndo e rolando (a habilidade social ‘Rolar’ funciona da mesma forma que ‘Recuar’, só que sem custo de MP e um pouco mais lento). Sobre duelos, preste bastante atenção nas habilidades que o EA usa. A habilidade ancião deles (Massacre) proporciona um dano alto (ainda mais quando ocorre um crítico), e tem a característica de teleporte. Caso você esteja no combo e sofra um ataque com Massacre, utilize alguma técnica de distância média-alta (Interferência Vital ou Corte da Lua Gêmea) ou de aproximação (Choque Arcano, Assalto), ou de até Teleporte (nossa Ancião tem a mesma propriedade). Mas tome cuidado, caso o Massacre já tenha iniciado, não utilize Corte Relâmpago. Ela necessita estar próximo ao oponente, coisa que você estará longe de estar fazendo quando estiver recebendo um Massacre. Utilize no mesmo momento ou até antes, com a mesma tática descrita na seção de Guerreiros deste tópico.

c. Duelistas: Ok. Você está lutando praticamente contra um espelho. Danos vão variar, combos vão mudar, mas continua sendo a mesma coisa. Vou fazer uma citação do guia do KilLuA_Z:

KilLuA_Z escreveu:
Se ele usar buff de trans, você usa buff de trans, e assim vai, assim vocês lutaram em pé de igualdade relacionado a buffs.


Novamente, o esquema de teleporte descrito na seção de EAs. Fique sempre atento às habilidades utilizadas, pra contra atacar sem perder muito dano. No quesito de grupo, não há o que reclamar. 2 matadores hábeis, rápidos e perigosos. O tempo de debuff é virtualmente ampliado para o dobro (um utiliza logo após o término do outro), garantindo um damage output prolongado. Aqui não existe muito em relação à tática, é simplesmente bater em conjunto. Procure sempre dar suporte ao seu parceiro, quando ele estiver focado em causar dano em algo e outro inimigo vem atrapalhar. Caso seu dano seja inferior, seu papel é esse. Ou vice versa. O importante é sempre o Duelista com maior dano se manter focado no alvo. 

d. Guardiões Arcanos: Um bom salva vidas, de certa forma. Escudo das Sombras é um excelente buff de suporte, permite o Duelista “se jogar” no meio do “problema” e causar destruição sem se preocupar muito com o dano recebido. É uma forma de estender o efeito do Corpo Espectral. Agora preste bastante atenção: Escudo das Sombras tem a mesma natureza de Passo Ilusório Enquanto você não puder acumular buffs de mesma natureza, retire o Passo Ilusório quando for utilizada a técnica. Outra habilidade (que eu não vejo ser utilizada muito freqüentemente, contudo) é Provocação (e Campo de Provocação, em área). Bom pra desviar a atenção do inimigo (mob), oferecendo tempo pro Duelista se recuperar, usar algum item ou trocar equipamento. Contra GAs, tome cuidado. GAs Espada são perigosos com sua habilidade ancião, Barragem de Escudo. Como GAs têm 50% (49% real) de Taxa Crítica por natureza, a maioria dos seus equipamentos são voltados a Danos Críticos. Ou seja, um hit crítico que você receba pode (e provavelmente vai) significar sua derrota. Caso utilizem Arte da Defesa, mantenha-se distante. Um duelo tem 2 minutos e meio de duração total, você pode esperar o efeito acabar e partir pra cima, ou usar Arte do Poderio (Dano Adicional ignora defesa, já que é somada após a redução da mesma) e atacar diretamente. Contra GAs Mágicos, o cuidado deve ser redobrado. O DPS de canhões e lanças é muito alto, e com 50% de Taxa Crítica fica bem fácil acertar um dano crítico. Com o uso de Arte da Defesa, mesmo processo para GAs Espada, só tomando mais distância caso queira esperar o efeito terminar. Atenção para o buff Frenesi. Funciona da mesma forma que Espírito Sangrento dos Guerreiros, mas considero ele 3x mais violento que o similar dos GUs. Usando em conjunto com Escudo das Sombras, o GA se torna uma máquina de matar extremamente perigosa, pois não recebe o dano elevado que os Guerreiros recebem com Espírito Sangrento e sai distribuindo críticos. Com Arte da Defesa, a defesa perdida com o Frenesi é reposta com a Arte, anulando o efeito. Seu debuff é muito bem vindo aqui, dado que GAs são tanques de guerra. Use sempre que possível, aliado aos outros buffs.

e. Arqueiros Arcanos: O melhor supporter do jogo, vários buffs excelentes para nossa classe: HP, Regeneração e Ataque. Use sempre que puder, mas atente para o fato de que Aguçar (ataque) tem a mesma natureza do nosso buff Alma da Lâmina, e só podem ser acumulados no Grau de Classe 15 (quest do 140). Sempre que o receber (e puder acumular), cancele o seu e reative. Assim, quando você for utilizar Lâmina Intensa, Aguçar é cancelado, ao invés de Alma da Lâmina (e poupando tempo do short buff, e conseqüentemente causando mais dano). Em grupos para calabouços, o único momento em que o Duelista deve ter atenção com um Arqueiro é na hora da cura. Saber se afastar nos momentos corretos é extremamente útil, dado que diminui a quantidade necessária de cura e conseqüentemente aumenta o damage output do Arqueiro. Contra os mesmos, use e abuse de combos burst. Detentores do maior DPS, mágica razoavelmente alta e Taxa Crítica proeminentemente alta, se torna uma classe meio que problemática pra se derrotar. Use combos burst contra eles, para contrabalancear o alto DPS. Caso usem Arte da Precisão (AoS) se afaste e espere, ou use seus buffs e ataque, caso tenha certeza de que conseguirá derrotá-lo (o que é bem capaz com nossos shorts). O debuff deles não é de todo perigo, mas representa certo auxílio ao Arqueiro. Em PK, não dê tempo de cura, ataque sempre que possível.

f. Magos: Segunda classe com melhor DPS do jogo. Seu buff Amplificar é excelente em PK/PvP/NvN/GvG/TGs onde um EA pode (e provavelmente vai) congelar sua mana, em calabouços, usando em conjunto com Energia Vital (que são de naturezas diferentes) e dando uma quantidade massiva de HP. Magos também podem usar Aguçar em você (vide descrição no item e) e suas habilidades de Regen. Note que são de natureza Corpo, ou seja, vão cancelar nosso buff Pele de Ferro (caso você não seja 140, ou caso use os 2). Outro buff bastante útil é o de Escudo de Absorção. Novamente, no mesmo ambiente de Amplificar, se faz muito útil, dando certa sobrevida (evitando críticos). Contra Magos, é basicamente a mesma coisa que Arqueiros. Eles só não têm tanta Taxa Crítica nativa como os Arqueiros, mas compensam com sua Mágica alta e DPS elevado. Aja igualmente como se fosse um Arqueiro, use combos burst. O seu dano deve ser satisfatório para reduzir a regeneração e partir os Magos em dois, dado que sua defesa é baixa. Caso seja debuffado com Debilitar, continue a bater. O ataque perdido não é tão grande assim, e dá pra se manter um dano elevado o suficiente pra matar o Mago. Caso ele use BM2, simplesmente ligue Corpo para reduzir os acertos. Mas não fique parado: Críticos ignoram Esquiva, e Magos de BM2 normalmente usam Aura junto, o que faz que seus críticos sejam freqüentes e doídos.

9. Tierra Gloriosa [tg]

Era comum antigamente os jogadores de TG só visarem os 30 pontos pra ganhar a WExp. Agora com o “atual” sistema de títulos por pontuação e as recompensas maiores dentro do ranking fazem com que os jogadores comecem a participar de uma disputa acirrada em relação aos pontos dentro da TG (que significa jogar a TG corretamente). 

Mas qual o papel de um Duelista dentro da TG? Simples: Destruição sorrateira. Duelistas são personagens esguios, de defesa média-alta e altos índices de evasão. Procure sempre se movimentar dentro do campo de batalha, estando presente onde seu dano é mais requisitado, como derrubar guardiões, por exemplo. Em momentos de locomoção, você deve se deparar com um grupo de inimigos avançando contra algum ponto de controle de sua nação (rush). Cabe a você decidir se tem condições de derrotar todos (o que é difícil, mas não impossível) ou ganhar tempo, fazendo “diversões” enquanto o backup chega. BM2+Aura e Corpo Espectral nesse momento é essencial, dado que eles provavelmente estarão também utilizando BM2+Aura. Procure sempre fazer com que seus inimigos percam o alvo de você, e ataque isoladamente e por períodos breves inimigos que estejam um pouco mais afastados do grupo, pois são os que representam virtualmente menor perigo. Procure também atacar Arqueiros e Espadachins Arcanos, por 2 razões: 1º, eles vão atrapalhar (e muito) o desenvolvimento de sua investida contra o grupo adversário, e 2º, eles cairão fácil (juntamente com Magos). Mas e porque não incluir Magos nessa lista? Magos não têm um papel suportivo, somente ofensivo. É mais lucrativo derrubar aqueles que seguram a barreira em pé do que retirar os atacantes em primeira instância, dado que são facilmente substituídos. O único com debuffs decentes de curto resfriamento são os EAs, e os únicos que tem uma cura decente são os Arqueiros. Tirando eles de início, fica mais fácil de lidar com o resto do grupo. Agora atenção, ao investir num “stop rush” com EAs e GUs, lembre-se de ativar Grito Tempestuoso (ou Resistência a Interferências + Esconderijo Natural, caso você tenha). Do contrário, sua morte é iminente. Jamais ataque um Guardião diretamente, especialmente em rushes. Você não tem como saber em tempo hábil se ele está com Arte ou não, e os poucos segundos que você tem pra decidir quem atacar podem ser cruciais nesse momento. Atenha-se ao plano inicial. 

Quando estiver em rush e surgir alguns poucos inimigos investindo contra você, não pare. Mantenha seu foco dentro do que foi designado para você pelo comandante dentro de guerra. Pode ser simplesmente uma “diversão” para o inimigo ganhar tempo montando uma ambush (armadilha) ou fortificando a defesa.

Sobre o Golpe Letal, eu pessoalmente não o acho muito útil em TG. O HP/MP de todos aumenta estupidamente (x5, se não me engano), contudo o Ataque e a Defesa continuam os mesmos. Ou seja, você vai continuar causando o mesmo dano que causaria se estivesse fora da TG. Isso simplesmente anula o efeito de HK de nossa habilidade. É um bom gancho caso você esteja só ou em grupo contra um ou dois oponentes, mas jamais use contra um grupo. Se desejar aproximação, use Assalto ou Choque Arcano. Seu delay de animação é alto demais, fazendo com que você perca tempo de reação e culminando em sua morte.

Sobre as armas do legado, caso você pegue uma, procure sempre andar com cautela e atacar com toda a força em grupo. A arma do legado faz você virar um alvo, e arriscar perder uma arma do tipo é um grande problema. Usando ela, você não pode ativar a BM2, então prepare os Anéis Críticos e o Elmo Fatal de Danos quando ativar o BM1. Sempre espere pra ativar a BM em um momento BEM próximo da ação para fazer o aproveitamento total da BM1, mas antes do dito evento sempre. Não espere “ver e acontecer” pra poder ativá-la ou pode ser tarde demais.

Não perca tempo criando Torres. Você é mais necessário numa linha ofensiva/defensiva do que suportiva. Crie somente quando não tiver realmente quem possa fazer isso.

Se você tiver dano suficiente (e Player Skill, não tente bancar o Rambo), você pode investir contra uma base solo (que não esteja ocupada) e derrubar seu guardião. Caso esteja invadindo uma base que já esteja sofrendo uma raid (assalto), tente matar os inimigos para depois focar no Guardião. Caso você esteja atacando uma base e sofra uma raid, existem duas possibilidades: continuar atacando o Guardião (para evitar o reset e poder tomar a base) ou matar os atacantes (para diminuir o índice de ameaça de perda da base).

Sobre títulos de Portador, Oficial e Guardião, use sempre que possível. Contudo, tome cuidados extremos. Você fica extremamente visado, dado que na guerra você sempre irá encontrar rivais ou aqueles “bounty hunters” que não podem ver um player destacado que querem sua cabeça. Usando legado, é pior ainda. Você vira uma “alegoria de carnaval”, e todo mundo vai pular em você (pelos dois motivos já citados). Mas ter esses títulos não é de todo mal. Sua resistência aumenta consideravelmente, e você ainda pode utilizar o artifício de atração para fazer jogos mentais contra seus adversários, como desviar a atenção deles enquanto outra equipe faz um raid ou prepara uma ambush contra os mesmos. É tudo uma questão de saber onde, quando e como usar as situações, buffs e títulos. Até arrisco a dizer que de certa forma é ser oportunista.

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